Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met kleurcodes 09: Vaardighedentoets 2

Programmeer je Ozobot met kleurcodes voor timer, snelheid en lijnwissels en test of hij het doolhof binnen 30 seconden doorloopt. Spoor fouten op en verbeter je oplossing; probeer eventueel ook de puntenteller-uitdaging.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met kleurcodes 09: Vaardighedentoets 2Nieuw2 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling laat zien de kleurcodes Timer aan en lijnwissels te begrijpen door Ozobot zo te programmeren dat hij een doolhof in 30 seconden of minder doorloopt.
  2. De leerling lost een doolhof met een getallenpuzzel op met de kleurcodes Puntenteller, Punt +1 en Punt -1 (optioneel).

Voorbereiding

Benodigdheden

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot per leerling
  • 1 set werkkaarten Kennismaken met kleurcodes 09: Vaardighedentoets 2 per leerling
  • 1 set kleurcodestiften per leerling
  • 1 kleurcodekaart per leerling

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande instructies volgen.

    Herinner de leerlingen eraan dat ze hebben geleerd over kleurcodes voor lijnwissels, de timer en de teller. Vertel dat ze hun kennismaking met kleurcodes afsluiten met een race naar de finish!

  2. Stap 2: Timer aan

    Laat de leerlingen Start 1 op pagina 1 van de werkkaarten opzoeken. Vertel dat ze tegen de timer racen: ze hebben 30 seconden om de finish te bereiken! Wijs erop dat de eerste plek voor een kleurcode vier vakjes heeft voor de code Timer aan: R, Z, B, G. Laat de leerlingen de code Timer aan inkleuren. Ze hoeven deze code maar één keer te gebruiken om de timer van 30 seconden aan te zetten.

  3. Stap 3: Snelheid

    Verderop op de lijn is een plek met drie vakjes voor een kleurcode die de snelheid van de robot instelt. Vertel de leerlingen dat ze zelf een snelheidscode van de kleurcodekaart mogen kiezen. Herinner hen eraan dat hun robot maar 30 seconden heeft om de finish te bereiken. Op de volgende twee lijnstukken stellen ze de snelheid van de robot nog twee keer in.

  4. Stap 4: Lijnwissel

    Vertel de leerlingen dat de derde plek voor een kleurcode op het eerste lijnstuk bedoeld is voor een lijnwisselcode. Vraag welke kant hun robot op moet om het volgende lijnstuk te bereiken. De robot moet naar rechts. Laat hen daarom de code Lijnwissel rechts inkleuren.

  5. Stap 5: Lijnstukken 2 en 3 afmaken

    Laat de leerlingen de route volgen die hun robot gaat afleggen. Wijs erop dat de volgende twee lijnstukken, 2 en 3, elk drie plekken voor kleurcodes hebben. Vertel dat de plek met twee vakjes aan het einde van elk lijnstuk bedoeld is voor de code Keren. Laat de leerlingen de code Keren (einde lijn) opzoeken op de kleurcodekaart en inkleuren op de werkkaart. Wijs de volgende plek aan: daar komt een snelheidscode naar keuze. De derde plek is voor een lijnwisselcode. Vraag opnieuw welke kant hun robot op moet om de volgende lijn te bereiken. Laat de leerlingen de juiste lijnwisselcode opzoeken op de kleurcodekaart en inkleuren op de werkkaart.

  6. Stap 6: De resterende kleurcodes invullen

    Wijs de leerlingen erop dat lijnstuk 4 alleen een plek voor een lijnwisselcode heeft. Lijnstuk 5 heeft een plek voor de code Keren aan het einde van de lijn en een plek voor een lijnwisselcode. Het laatste lijnstuk, 6, heeft aan het ene uiteinde een code Keren en vlak bij de finish een code Winnen/Exit (opnieuw). Laat de leerlingen de resterende kleurcodes inkleuren.

  7. Stap 7: Racen met je Ozobot

    Nu de doolhoven klaar zijn, laat je de leerlingen hun Ozobot op Start zetten en kijken welke route hij volgt. Laat hen hun robot minstens drie keer rijden, omdat de robot bij lijnwissels willekeurige richtingen kiest. Kijk hoe ver de robot in 30 seconden komt. Bereiken sommige robots de finish niet binnen 30 seconden? Vraag de leerlingen dan wat ze kunnen aanpassen om hun robot wel binnen die tijd bij de finish te laten komen.

  8. Stap 8: Optionele extra uitdaging met de puntenteller

    Wil je je leerlingen meer uitdaging bieden? Op pagina 2 van de werkkaarten staat nog een opdracht.

    In een eerdere les hebben de leerlingen kennisgemaakt met de codes Puntenteller, Punt +1 en Punt -1. Laat hen op de tweede pagina van de werkkaarten de extra uitdaging bekijken. Laat hen de kleurcodekaart gebruiken en de kleurcode Puntenteller invullen op de eerste plek voor een kleurcode in het doolhof. Geef de leerlingen een paar minuten om de volgorde van de codes Punt +1 en Punt -1 te plannen. De laatste code moet het laatste punt van het totaal aftrekken, zodat er nul punten overblijven. Herinner hen eraan dat ze met 5 punten beginnen en nooit meer dan 5 punten mogen hebben. De robot schakelt uit zodra de teller op 0 punten staat. Laat de leerlingen de codes Punt +1 en Punt -1 inkleuren. Laat hen daarna hun Ozobot vanaf Start 2 laten rijden. Geef hun tijd om te debuggen (fouten opsporen) en hun oplossing stapsgewijs te verbeteren.

  9. Stap 9: De les afronden

    Kies eventueel een van de onderstaande manieren om tijdens de les te controleren wat je leerlingen begrijpen. Laat de leerlingen aan een klasgenoot, schriftelijk of in een groepsgesprek uitleggen:

    1. welke kleurcodes ze hebben gebruikt en waarom
    2. welk probleem ze tegenkwamen en hoe ze dat probeerden op te lossen
    3. hoe hun robot reageerde op de gebruikte kleurcodes en of de robot het juiste resultaat liet zien

Afsluiting

Gebruik de afrondingschecklist om het werk van je leerlingen te beoordelen. Je kunt de checklist op de volgende manieren gebruiken: laat leerlingen met de afrondingschecklist hun eigen werk analyseren. Laat leerlingen in tweetallen elkaars werk analyseren met de afrondingschecklist. Laat leerlingen hun werk aan de klas presenteren en laat de klas met behulp van de afrondingschecklist feedback geven.

Meer uitdaging

  • Optionele extra uitdaging met de puntenteller: leerlingen gebruiken de kleurcodes Puntenteller, Punt +1 en Punt -1 om het doolhof met een getallenpuzzel op te lossen.

Voor de leerlingen

Race naar de finish!

Gebruik kleurcodes voor de timer, snelheid en lijnwissels. Probeer je Ozobot binnen 30 seconden door het doolhof naar de finish te sturen.

Je hebt nodig

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Bekijk de opdracht

    Pak pagina 1 van je werkkaarten. Je gaat met je Ozobot naar de finish racen.

  2. Stap 2: Zet de timer aan

    Zoek Start 1. Kleur de code Timer aan in: R, Z, B, G. Je gebruikt deze code één keer.

  3. Stap 3: Kies snelheden

    Kies op de kleurcodekaart een snelheidscode. Kleur die in op de eerste plek met drie vakjes. Kies ook een snelheidscode voor lijnstuk 2 en lijnstuk 3.

  4. Stap 4: Vul lijnstuk 1 in

    Kleur de code Lijnwissel rechts in op de derde plek. Je Ozobot moet naar rechts om het volgende lijnstuk te bereiken.

  5. Stap 5: Vul lijnstukken 2 en 3 in

    Kleur aan het einde van elk lijnstuk de code Keren (einde lijn) in. Kies daarna een snelheidscode. Kleur als derde code de lijnwisselcode in die je Ozobot naar het volgende lijnstuk stuurt.

  6. Stap 6: Maak de route af

    Vul de lijnwisselcode op lijnstuk 4 in. Vul op lijnstuk 5 de code Keren (einde lijn) en een lijnwisselcode in. Vul op lijnstuk 6 de code Keren (einde lijn) en vlak bij de finish de code Winnen/Exit (opnieuw) in.

  7. Stap 7: Test je route

    Zet je Ozobot op Start. Laat hem minstens drie keer rijden. Kijk hoe ver hij in 30 seconden komt. Haalt hij de finish niet? Pas dan je snelheidscodes aan en test opnieuw.

  8. Stap 8: Extra uitdaging

    De extra uitdaging staat op pagina 2. Gebruik de kleurcodes Puntenteller, Punt +1 en Punt -1 alleen als je deze opdracht doet. Kleur Puntenteller in op de eerste kleurcodeplek. Begin met 5 punten en eindig op 0. Bij 0 punten schakelt je Ozobot uit. Zorg dat pas de laatste code het laatste punt aftrekt. Je mag nooit meer dan 5 punten hebben. Laat je Ozobot vanaf Start 2 rijden. Ga je route debuggen (fouten opsporen) en verbeter die stap voor stap.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Kennismaken met kleurcodes 09 – Vaardighedentoets 2 (groep 8 en klas 1–6)

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw6 downloads

    Onzichtbare invoer: vooringenomenheid in AI-zorgtoepassingen onderzoeken

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: Kleurcodes

    Onderzoek hoe proxygegevens een zorgalgoritme kunnen vertekenen. Analyseer een praktijkcasus, ontwerp en test met kleurcodes een eigen model en bespreek hoe ontwerpkeuzes…

  • Nieuw2 downloads

    Een algoritme voor keuzevakken ontwerpen

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 2 uur
    • Methode: Kleurcodes

    Vergelijk je eigen indeling voor keuzevakken met die van AI en ontdek hoe gegevens en regels tot vooringenomen uitkomsten kunnen leiden. Ontwerp…

  • Nieuw3 downloads

    Kennismaken met Ari: kleurcodes (groep 7 en hoger)

    • Groep/klas: Groep 7–8 – klas 1–6
    • Duur: 30 min
    • Methode: Ari-app
    • Methode: Kleurcodes

    Programmeer Ari met kleurcodes en de Color Codes-app. Kies de juiste codes om Ari langs alle aanwijzingen van start naar finish te…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…