Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Denk als een model: groot taalmodel

Boots met Ozobot na hoe een groot taalmodel leert voorspellen. Onderzoek hoe trainingsgegevens en vooroordelen de uitkomst beïnvloeden en programmeer een route bij het vervolg van een verhaal.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Denk als een model: groot taalmodelNieuw3 downloads

Voor de docent

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling vergelijkt het onthouden van kleuren en het voorspellen van de volgende kleur met gegevensverwerking en voorspellen bij grote taalmodellen, en benoemt een beperking van die vergelijking.
  2. De leerling reflecteert op de invloed van gegevenskwaliteit en vooringenomenheid op de prestaties van een model.
  3. De leerling legt uit hoe het OzoBlockly-programma kleuren opslaat en herhaalt en voorspelt zelf welke kleur hierna komt.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Papier
  • Pen of potlood
  • Tablet/computer

Materialen voor de docent

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo per leerling
  • 1 werkkaart per leerling
  • 1 apparaat om op te programmeren per leerling
  • 1 potlood per leerling
  • OzoBlockly

Lesverloop

  1. Introductie

    Stap 1: Instap

    Laat deze drie korte, onvolledige zinnen zien:

    1. ‘Tijdens de toetsweek blijven veel leerlingen tot laat op om te …’
    2. ‘Toen het algoritme alleen kattenfoto’s te zien kreeg, begon het alle dieren te benoemen als …’
    3. ‘Het model voorspelde het ontbrekende woord in: “Het mitochondrium is de … van de cel.”’

    Laat leerlingen voor elke open plek hun voorspelling opschrijven. Laat ze hun antwoorden daarna vergelijken met die van een klasgenoot.

    Vraag: ‘Waar hielp je voorkennis je? Waar stuurde de formulering van de opdracht je naar een bepaald antwoord?’

    Benadruk dat elke voorspelling voortkwam uit patronen die leerlingen eerder hebben gezien. Zo werkt het voorspellen van het volgende token in grote taalmodellen (LLM’s) ook.

    Overgangsvraag: ‘Als een computer veel voorspellingen doet en daar elke keer feedback op krijgt, hoe zou die dan beter kunnen worden?’

  2. Stap 2: Verkennen

    Gebruik het onthouden en herhalen van kleuren door Ozobot als vereenvoudigde vergelijking met gegevensverwerking bij een groot taalmodel. Dit is geen echte modeltraining: in de beschreven uitvoering test de robot geen voorspellingen en verfijnt hij zijn gedrag niet. Laat leerlingen de robot verbinden en het programma uitvoeren in OzoBlockly. (Deelcode: k9bgp3)

    Leerlingen zullen merken dat Ozobot aan het einde van het doolhof het kleurenpatroon dat hij zojuist heeft gevolgd, uitspreekt en weergeeft.

    Laat leerlingen op werkkaart 3 de vragen over het gedrag van Ozobot en de gebruikte soorten blokken beantwoorden. Laat ze ook de blokken van de functie learnColorPattern op werkkaarten 3 en 4 uitleggen.

  3. Stap 3: Uitleg

    Bespreek hoe het gedrag van de robot bij de verkenningsopdracht lijkt op de manier waarop grote taalmodellen worden getraind en patronen verwerken.

    Leg uit dat het doolhof trainingsgegevens voorstelt en dat elke kleur in het doolhof een token voorstelt. Vraag leerlingen te voorspellen welk token of welke kleur hierna komt.

    Bespreek de overeenkomst met grote taalmodellen en de manier waarop die patronen verwerken.

    Benadruk het verschil: Ozobot slaat kleuren op en herhaalt ze; leerlingen voorspellen de volgende kleur. Een fout bij het herhalen is op zichzelf geen voorbeeld van een beperking van AI. Bespreek bij het voorbeeld met alleen kattenfoto’s welke invloed de eenzijdige gegevens hebben op de uitkomst en hoe dit samenhangt met vooringenomenheid.

  4. Stap 4: Verdieping

    Voorspel het vervolg van een verhaal en programmeer een bijbehorende route.

    1. Leerlingen schrijven een kort begin van een verhaal van 2–3 zinnen.
    2. Laat ze hun verhaalbegin uitwisselen met een klasgenoot.
    3. Laat ze voorspellen wat er daarna gebeurt, net als een groot taalmodel.
    4. Laat ze Ozobot zo programmeren dat hij de voorspelling uitbeeldt. Voorbeeld: een verhaal over een hond die achter een bal aan rent → Programmeer Ozobot om de bal te ‘achtervolgen’ door naar een getekende bal op papier te rijden en rond te draaien wanneer hij de bal ‘vangt’.
    5. Terugkoppeling: Bespreek hoe leerlingen patronen en aanwijzingen uit de context gebruikten om het vervolg van het verhaal te voorspellen. Hoe lijkt dit op het gedrag van een groot taalmodel?
  5. Evaluatie

    Stap 5: Terugblik

    Bespreek de volgende vragen in kleine groepjes of met de hele klas.

    1. Wat laat het onthouden van kleuren zien over gegevensverwerking, en waarom is dit nog geen modeltraining?
    2. Welke gegevens slaat Ozobot op?
    3. Hoe kun je voorspellen welke kleur hierna zou kunnen komen?
    4. Hoe lijkt dit op de manier waarop grote taalmodellen voorspellen welk token hierna komt?

Voor de leerlingen

Denk als een model

Je onderzoekt hoe een groot taalmodel patronen leert en voorspelt wat hierna komt. Daarna maak je zelf een verhaalvoorspelling en programmeer je een route voor Evo.

Je hebt nodig

  • Evo
  • Werkkaart
  • Apparaat om op te programmeren
  • Potlood
  • OzoBlockly

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Voorspel

    Lees de drie zinnen met een open plek. Schrijf op welk woord volgens jou past. Vergelijk je antwoorden met een klasgenoot.

  2. Stap 2: Denk na

    Bespreek: waar hielp je voorkennis je? Welke woorden stuurden je naar een bepaald antwoord?

  3. Stap 3: Verken

    Verbind je Evo met je apparaat. Open OzoBlockly en voer het programma uit met deelcode k9bgp3.

  4. Stap 4: Vul de werkkaart in

    Kijk wat Evo aan het einde van het doolhof zegt en laat zien. Beantwoord op werkkaart 3 de vragen over het gedrag van Ozobot en de gebruikte soorten blokken. Leg ook de blokken van de functie learnColorPattern op werkkaarten 3 en 4 uit.

  5. Stap 5: Voorspel een kleur

    In de vergelijking stelt het doolhof trainingsgegevens voor en elke kleur een token. Evo onthoudt en herhaalt de kleuren; jij voorspelt welke kleur hierna komt. Bespreek waarom kleuren herhalen nog geen modeltraining is.

  6. Stap 6: Schrijf een verhaal

    Schrijf 2–3 zinnen als begin van een verhaal. Wissel je verhaal met een klasgenoot.

  7. Stap 7: Maak een route

    Voorspel wat er daarna gebeurt in het verhaal van je klasgenoot. Programmeer je Evo in OzoBlockly om jouw voorspelling uit te beelden.

  8. Stap 8: Bespreek

    Bespreek met je groep: hoe gebruikt een groot taalmodel gegevens om het volgende token te voorspellen? Welke invloed hebben eenzijdige gegevens, zoals alleen kattenfoto’s, op de uitkomst? Hoe hangt dit samen met vooroordelen?

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Werkkaart 3 Werkkaart 3
  • Werkkaart 4 Werkkaart 4
  • Werkkaart 5 Werkkaart 5
  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2
  • Antwoordblad 3 Antwoordblad 3

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Ozobot-lessen over AI: denk als een model – V3
Ozobot-lessen over AI: denk als een model – V3

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw3 downloads

    Kennismaken met Ozobot Blockly 08: Vaardighedentoets 2

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Ontwerp een route voor een robotwasstraat en programmeer Evo met OzoBlockly om op gekleurde kruispunten te reageren. Gebruik reeksen, lussen en voorwaarden…

  • Nieuw4 downloads

    Kennismaken met OzoBlockly 07: Debuggen (fouten opsporen)

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Word codedetective: onderzoek hoe Evo reageert, spoor fouten op in blokcode en verbeter je programma. Test je aanpassingen en ontdek hoe je…

  • Nieuw3 downloads

    Kennismaken met Ozobot Blockly 05: Vaardighedentoets 1

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Ontwerp een doolhof en programmeer Evo met OzoBlockly om de finish te bereiken. Plan je code met pseudocode en gebruik instructievolgordes, herhalingen…