Voor de leerkracht
Leerdoelen
Na deze les kunnen de leerlingen:
- De leerling tekent kleurcodes om de robot te programmeren om met een timer van 30 seconden te rijden.
- De leerling tekent kleurcodes om de robot van lijn te laten wisselen en op een vastgelegde route te laten rijden.
- De leerling verzamelt gegevens om bij te houden wat de robot in 30 seconden heeft gedaan.
Voorbereiding
Benodigdheden
- Kleurcodestiften
- Potlood
Materialen voor de leerkracht
Materialen voor de leerlingen
- 1 Ozobot per leerling
- 1 set kleurcodestiften per leerling
- 1 werkkaart Kennismaken met kleurcodes 09: Vaardighedentoets 2, groep 2–4 (1 pagina) per leerling
- 1 potlood per leerling
Lesverloop
-
Lesverloop
Stap 1: Introductie
Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande stappen volgen.
Vertel de leerlingen dat ze in deze vaardighedentoets een kleurcode voor de timer en een kleurcode voor een lijnwissel gebruiken. Daarmee sturen ze Ozobot op een speurtocht om verschillende voorwerpen te verzamelen. Vraag of ze zin hebben in een leuke uitdaging.
-
Lesverloop
Stap 2: Maak je speurtocht
Laat de leerlingen de werkkaart zien. Leg uit dat er rondom de route die Ozobot gaat volgen vier vakken staan met een kleur erbij: rood, groen of blauw. Laat de leerlingen in het lokaal op zoek gaan naar 2–3 rode, groene of blauwe voorwerpen die Ozobot tijdens de speurtocht kan verzamelen. Wijs samen met de leerlingen iets roods, iets groens en iets blauws aan, of laat leerlingen vertellen welke voorwerpen ze zien. Doe voor waar ze de voorwerpen tekenen in de vakken met de woorden Rood, Groen en Blauw. Laat de leerlingen in elk vak met Rood, Groen of Blauw 2–3 voorwerpen in die kleur tekenen.
-
Lesverloop
Stap 3: Programmeer de snelheid
Vertel de leerlingen dat Ozobot nu weet wat hij tijdens de speurtocht gaat verzamelen. Nu moeten ze hem programmeren om te bewegen. Ozobot krijgt 30 seconden om zo veel mogelijk voorwerpen te verzamelen. Daarna is de tijd om en schakelt de robot uit. Vraag of Ozobot langzaam of snel moet bewegen. Waarom? Ozobot moet snel bewegen. Leg uit dat de kleurcode Snel de eerste ontbrekende kleurcode op de lijn na Start is. Deze kleurcode bepaalt de snelheid van Ozobot. Laat de leerlingen de kleurcode Snel opzoeken in de legenda kleurcodes en de kleurvolgorde B, Z, B invullen in de eerste drie lege vakjes na Start.
-
Lesverloop
Stap 4: Programmeer de timer van 30 seconden
Vertel de leerlingen dat Ozobot van een uitdaging houdt. Daarom krijgt hij maar 30 seconden om de speurtocht te voltooien. Zodra Ozobot snel gaat bewegen, moet de timer van 30 seconden starten. De tweede ontbrekende kleurcode bestaat uit vier kleuren en is Timer aan. Laat de leerlingen de kleurcode Timer aan opzoeken in de legenda kleurcodes en de kleurvolgorde R, Z, B, G invullen in de volgende vier lege vakjes na Start.
-
Lesverloop
Stap 5: Programmeer de lijnwissel
Laat de leerlingen ontdekken dat de startlijn niet aansluit op de route die Ozobot moet volgen om de voorwerpen te verzamelen. Ze moeten Ozobot zo programmeren dat hij aan het einde van de startlijn afslaat en doorrijdt totdat hij de route voor de speurtocht herkent. Vraag of ze nog weten met welke kleurcodes Ozobot van de ene lijn naar een andere lijn gaat. Dat zijn de kleurcodes voor een lijnwissel. Vraag welke kant Ozobot op moet draaien om bij de route voor de speurtocht te komen. Ozobot moet naar rechts draaien. Laat de leerlingen de kleurcode Lijnwissel rechts opzoeken in de legenda kleurcodes en de kleurvolgorde R, G, R invullen in de laatste drie lege vakjes na Start.
-
Lesverloop
Stap 6: Maak de route af
Leg uit dat Ozobot met zijn ledlampje de kleur laat zien van de voorwerpen die hij tijdens de speurtocht verzamelt. Laat de leerlingen de route bekijken en de vier ontbrekende lijnen zoeken. Ze kleuren deze lijnen rood, groen of blauw, passend bij de kleur van de voorwerpen die Ozobot verzamelt. Laat zien hoe je het vak met Rood vindt en de lijn eronder rood overtrekt. Laat de leerlingen met hun kleurcodestiften de lijnen rood, groen of blauw kleuren, passend bij de vakken.
-
Lesverloop
Stap 7: Laat je robot rijden en verzamel gegevens
Vertel de leerlingen dat Ozobot nu klaar is voor de speurtocht. Ze zetten hun robot op Start en kijken hoe hij de kleurcodes volgt: hij verandert van snelheid, start de timer van 30 seconden en rijdt naar de route. Als Ozobot bij de route voor de speurtocht komt, kiest hij willekeurig een richting. Hij gaat naar links en rijdt eerst naar de rode voorwerpen, of hij gaat naar rechts en rijdt eerst naar de groene voorwerpen.
Zodra Ozobot op de route voor de speurtocht rijdt, letten de leerlingen op wanneer het ledlampje van kleur verandert. Met turfstreepjes, stippen of cijfers houden ze bij hoeveel voorwerpen hij verzamelt. Als het lampje bijvoorbeeld rood wordt, heeft Ozobot een rood voorwerp verzameld. De leerlingen noteren dit met een turfstreepje in het vak Rood onder Verzamelde voorwerpen, onderaan hun werkkaart. Vraag de leerlingen uit te zoeken hoeveel voorwerpen Ozobot in 30 seconden kan verzamelen. Laat ze hun robot op Start zetten en met turfstreepjes, stippen of cijfers tellen hoeveel voorwerpen van elke kleur hij in 30 seconden verzamelt.
-
Lesverloop
Stap 8: Tussentijds begrip controleren
Kies eventueel een van de onderstaande manieren om tijdens de les te controleren wat je leerlingen begrijpen.
Laat de leerlingen aan een klasgenoot, op papier of in een groepsgesprek uitleggen:
- welke kleurcodes ze hebben gebruikt en waarom
- welk probleem ze tegenkwamen en hoe ze dat hebben geprobeerd op te lossen
- hoe hun robot reageerde op de gebruikte kleurcodes en of hij deed wat de bedoeling was
-
Lesverloop
Stap 9: Optionele vervolgactiviteiten
Laat de leerlingen zinnen schrijven over de voorwerpen die Ozobot heeft verzameld.
Laat de leerlingen verhaalsommen bedenken, opschrijven en oplossen met de voorwerpen die Ozobot heeft verzameld.
Laat de leerlingen nog een speurtocht uitvoeren waarbij ze Ozobot programmeren om met een andere snelheid te bewegen.
Afsluiting
Gebruik de afrondingschecklist om het werk van je leerlingen te beoordelen. Je kunt de checklist op de volgende manieren gebruiken: laat leerlingen met de afrondingschecklist hun eigen werk beoordelen. Laat leerlingen in tweetallen elkaars werk beoordelen met de afrondingschecklist. Laat leerlingen hun werk aan de klas presenteren en laat de klas met de afrondingschecklist feedback geven.
Voor de leerlingen
Op speurtocht met Ozobot
Programmeer Ozobot voor een speurtocht. Kijk hoeveel voorwerpen hij in 30 seconden verzamelt.
Je hebt nodig
- Ozobot
- Kleurcodestiften
- Werkkaart
- Potlood
Zo ga je te werk
Stap 1: Teken je speurtocht
Kijk naar de werkkaart. Zoek voor elk van de vier kleurvakken 2 of 3 voorwerpen van de aangegeven kleur. Teken ze in het bijbehorende vak.
Stap 2: Maak Ozobot snel
Zoek Kleurcode Snel op in de Legenda kleurcodes. Kleur de eerste drie lege vakjes na Start: B, Z, B.
Stap 3: Zet de timer aan
Zoek Timer aan op in de Legenda kleurcodes. Kleur de volgende vier lege vakjes na Start: R, Z, B, G.
Stap 4: Laat Ozobot afslaan
Zoek Lijnwissel rechts op in de Legenda kleurcodes. Kleur de laatste drie lege vakjes na Start: R, G, R.
Stap 5: Maak de route af
Zoek de vier lijnen die nog geen kleur hebben. Kleur ze rood, groen of blauw. Kijk naar de kleur van de voorwerpen in de vakken.
Stap 6: Laat Ozobot rijden
Zet Ozobot op Start. Kijk hoe hij de kleurcodes volgt en naar de speurtocht rijdt.
Stap 7: Tel de voorwerpen
Als Ozobot op de route rijdt, let dan op de kleur van het lampje. Maak een turfstreepje, stip of cijfer in het juiste vak voor elk voorwerp dat hij verzamelt. Tel totdat Ozobot door de geprogrammeerde timer stopt.
Werkkaarten
De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.
Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)
Video
SLO-leerdoelen
Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:
- 2.2 Genereren van een gegevensverzameling. Gegevens verzamelen
- 5.2 Plaatsen van (deel)opdrachten in een logische volgorde. Probleemdecompositie
- 7.9 Representeren en communiceren van een algoritme door middel van codes en symbolen. Algoritmes en procedures
- 7.11 Ontdekken van fouten in algoritmes door logisch redeneren en verbeteren hiervan (debugging). Algoritmes en procedures




