Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met Ozobot Blockly 03: Herhalingen

Ontdek hoe herhalingen werken en programmeer in Blockly een dans voor je robot. Laat bewegingen een vast aantal keer uitvoeren of gebruik een oneindige lus.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met Ozobot Blockly 03: HerhalingenNieuw4 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling kan uitleggen wat een herhaling in de informatica is.
  2. De leerling kan met programmeerblokken en herhalingen een programma maken waarmee de robot bepaalde handelingen uitvoert.
  3. De leerling kan uitleggen hoe een herhalingsblok een reeks instructies verandert.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot Evo per leerling
  • 1 apparaat dat geschikt is voor OzoBlockly per leerling
  • Ozobot Blockly: https://ozoblockly.com/editor

Lesverloop

  1. Lesverloop

    Stap 1: Introductie

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande instructies volgen. Bepaal vooraf of leerlingen met je meewerken of dat je eerst voordoet en hen daarna zelfstandig aan de slag laat gaan.

    Leg uit dat een herhaling in de informatica een programmeerstructuur is die een reeks instructies herhaalt zolang aan een bepaalde voorwaarde wordt voldaan. Er zijn drie soorten herhalingen.

    1. Een herhaling met een vast aantal voert dezelfde stappen een bepaald aantal keer uit.
    2. Een herhaling met een voorwaarde blijft de stappen herhalen totdat een bepaald resultaat is bereikt.
    3. Een oneindige herhaling voert dezelfde stappen eindeloos uit en heeft geen voorwaarde om te stoppen.

    Koppel het begrip herhaling aan reeksen handelingen of gebeurtenissen die zich in het dagelijks leven herhalen. Laat leerlingen zelf voorbeelden bedenken of bespreek de onderstaande voorbeelden:

    • Herhalingen met een vast aantal: een telefoon die een vooraf ingesteld aantal keer overgaat als niemand opneemt, touwtjespringen met een vooraf afgesproken aantal sprongen, vijf dagen per week naar school gaan, een magnetron die een vooraf ingesteld aantal seconden verwarmt, een draaimolen die een vooraf bepaald aantal rondjes draait
    • Herhalingen met een voorwaarde: een telefoon die overgaat totdat iemand opneemt, autowielen die draaien totdat de auto moet stoppen, wijzers van een klok die bewegen totdat de batterijen leeg zijn, een stopwatch die doortelt totdat je hem stopt
    • Oneindige herhalingen kun je vergelijken met ademhalen, de aarde die om de zon draait, de jaarlijkse kalender en 24 uur in een dag. Deze vergelijking is beperkt: zulke herhalingen zijn in werkelijkheid niet gegarandeerd eindeloos. Een oneindige herhaling in een programma heeft zelf geen stopvoorwaarde.
  2. Lesverloop

    Stap 2: Overzicht

    Vertel leerlingen dat het bij het programmeren handig kan zijn om hun robot een reeks instructies te laten herhalen. Om te oefenen met herhalingsblokken in OzoBlockly verkennen ze de oneindige herhaling en de herhaling met een vast aantal. Daarmee programmeren ze Ozobot om een reeks dansbewegingen uit te voeren.

    Na deze les kunnen leerlingen:

    • Uitleggen wat een herhaling in de informatica is.
    • Met programmeerblokken en herhalingen een programma maken waarmee hun robot bepaalde handelingen uitvoert.
    • Uitleggen hoe een herhalingsblok een reeks instructies verandert.
  3. Lesverloop

    Stap 3: Maak de eerste reeks instructies

    Open Blockly en klik op niveau 2. Leerlingen programmeren hun robot om van kleur te veranderen, rechtsom te draaien en linksom te draaien.

    1. Programmeer de robot eerst zo dat zijn ledlampjes op een discobal lijken. Ga naar Lichteffecten in het blokkenpaneel. Sleep het blok disco naar het werkvlak.
    2. Programmeer je robot vervolgens om rechtsom te draaien. Ga naar Beweging in het blokkenpaneel, sleep het blok draai linksom naar het werkvlak en klik het onder het blok disco vast. Verander daarna de richting in rechtsom via het keuzemenu op het blok.
    3. Klik met de rechtermuisknop op het draaiblok en klik op dupliceren om een kopie te maken. Verander het nieuwe blok via het keuzemenu in draai linksom en klik het onder het blok draai rechtsom vast.
    4. Laat leerlingen hun programma testen als de code klaar is. Daarvoor klikken ze op ‘Programma uitvoeren’.
  4. Lesverloop

    Stap 4: Voeg een herhaling met een vast aantal toe

    Herinner leerlingen eraan dat het doel van het programma is om hun robot te laten dansen! Vertel dat ze met een herhalingsblok de bewegingen rechtsom draaien en linksom draaien twee keer laten uitvoeren.

    1. Open eerst de categorie Herhalingen en zoek het blok herhaal 2 keer, doe. Sleep dit blok voor een herhaling met een vast aantal naar het werkvlak. Het aantal staat al op twee, dus je hoeft dit niet te veranderen.
    2. Sleep vervolgens de draaiblokken in het herhalingsblok. Het blok disco blijft de eerste instructie voor de robot. Die instructie willen we niet herhalen, dus zetten we die boven het herhalingsblok.
    3. Vraag de leerlingen: ‘Hoe veranderden de bewegingen van je robot door de herhaling met een vast aantal?’
  5. Lesverloop

    Stap 5: Maak de tweede reeks instructies

    We breiden het programma uit met extra blokken uit de categorieën Beweging en Herhalingen. Het doel is om de robot vier keer één stap vooruit en één stap achteruit te laten bewegen.

    1. Ga terug naar Beweging en zoek het blok beweeg vooruit, afstand 1 stap, snelheid gemiddeld. Je hebt er twee nodig. Laat het eerste blok op vooruit staan en zet het tweede blok via het keuzemenu op achteruit. Stel het tweede blok via het keuzemenu in op achteruit en zet het na het blok voor vooruit.
    2. Voeg vanuit de categorie Herhalingen nog een herhaling met een vast aantal toe aan je werkvlak. Verander dit keer het aantal van 2 naar 4. Plaats daarna je bewegingsblokken in het herhalingsblok.
    3. Zet de blokken in de juiste volgorde. Klik het nieuwe herhalingsblok daarna onder het vorige herhalingsblok vast aan je bestaande code.
    4. Test je programma en bekijk het volgende deel van de coole dansbewegingen van je robot.
  6. Lesverloop

    Stap 6: Maak de derde reeks instructies

    Vertel leerlingen dat ze nu het derde deel van de dans programmeren: hun robot rijdt een kleine, volledige cirkel en laat zijn lampjes opnieuw als een discobal schijnen.

    1. Zoek in de categorie Beweging het blok kleine cirkel, snelheid gemiddeld, vooruit, linksom, 1 seconde. Met dit blok rijdt de robot slechts 1 seconde in een cirkelbeweging. Gebruik daarom een herhaling met een vast aantal om de beweging 3 keer uit te voeren, zodat de robot een volledige cirkel rijdt.
    2. Ga naar Herhalingen en pak een herhalingsblok met een vast aantal. Herinner leerlingen eraan dat ze het aantal in 3 moeten veranderen.
    3. Zet de blokken in de juiste volgorde. Sleep daarna het herhalingsblok om het onder het vorige herhalingsblok aan je bestaande code vast te klikken.
    4. Ga tot slot terug naar Lichteffecten en zoek nog een blok disco. Zet dit aan het einde van de code.
    5. Test je programma en bekijk het laatste deel van de dans.
  7. Lesverloop

    Stap 7: Voeg een oneindige herhaling toe

    Gebruik een oneindige herhaling om Ozobot te laten blijven dansen.

    1. Ga naar Herhalingen, zoek het blok herhaal oneindig en sleep het naar je werkvlak. Je wilt de hele dans eindeloos laten herhalen. Plaats het herhalingsblok daarom boven het eerste blok disco in je programma. Je ziet dat het blok groter wordt en de rest van de code omsluit.
    2. Zing of speel je favoriete liedje nadat je de oneindige herhaling hebt toegevoegd en kijk hoe Ozobot meedanst.

    Leg uit dat de robot geen instructie heeft om te stoppen zodra je een oneindige herhaling hebt toegevoegd. Klik op ‘Programma stoppen’ om het programma te stoppen.

  8. Lesverloop

    Stap 8: Afronding van de les

    Op zoek naar meer? Laat leerlingen:

    1. Met herhalingen een eigen reeks dansbewegingen bedenken en hun robot programmeren om die uit te voeren.
    2. Met herhalingen hun robot programmeren om verschillende vormen te rijden: een cirkel, een vierkant, een rechthoek en een driehoek.
    3. Met herhalingen hun robot programmeren om als een draaimolen te bewegen.

Afsluiting

Gebruik de werkkaart na elke les om leerlingen een logboek over informatica te laten bijhouden. Je kunt ook vragen uit de werkkaart gebruiken voor een afsluitende toets aan het einde van je lessenreeks.

Meer uitdaging

  • Laat leerlingen met herhalingen een eigen reeks dansbewegingen bedenken en hun robot programmeren om die uit te voeren.
  • Laat leerlingen met herhalingen hun robot programmeren om verschillende vormen te rijden: een cirkel, een vierkant, een rechthoek en een driehoek.
  • Laat leerlingen met herhalingen hun robot programmeren om als een draaimolen te bewegen.

Voor de leerlingen

Laat Ozobot dansen met herhalingen

Je programmeert Ozobot met OzoBlockly. Met herhalingen laat je bewegingen vaker uitvoeren.

Je hebt nodig

  • Een Ozobot Evo
  • Een apparaat met OzoBlockly

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Start in OzoBlockly

    Open OzoBlockly en kies niveau 2.

  2. Stap 2: Maak de eerste reeks

    Sleep het blok disco naar je werkvlak. Voeg daaronder een draaiblok toe. Kies rechtsom in het keuzemenu. Dupliceer het draaiblok en kies linksom. Klik op Programma uitvoeren om je programma te testen.

  3. Stap 3: Herhaal de draai

    Sleep het blok herhaal 2 keer, doe naar je werkvlak. Zet de twee draaiblokken erin. Laat disco erboven staan.

  4. Stap 4: Maak de tweede reeks

    Voeg twee blokken beweeg vooruit, afstand 1 stap, snelheid gemiddeld toe. Zet ze in een herhalingsblok. Verander het aantal in 4. Zet de blokken in de goede volgorde en klik het herhalingsblok onder je vorige code vast. Test je programma.

  5. Stap 5: Maak de derde reeks

    Voeg het blok kleine cirkel, snelheid gemiddeld, vooruit, linksom, 1 seconde toe aan een herhalingsblok. Verander het aantal in 3. Klik dit onder je vorige code vast. Voeg aan het einde nog een blok disco toe. Test je programma.

  6. Stap 6: Laat Ozobot blijven dansen

    Zet het blok herhaal oneindig om je hele programma heen. Speel of zing een liedje en kijk hoe Ozobot danst. Klik op Programma stoppen om de dans te stoppen.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Introductie
Maak de eerste reeks instructies
Voeg een herhaling met een vast aantal toe
Maak de tweede reeks instructies
Maak de derde reeks instructies
Voeg een oneindige herhaling toe
Afronding van de les

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Denk als een model: groot taalmodel

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur
    • Methode: OzoBlockly

    Boots met Ozobot na hoe een groot taalmodel leert voorspellen. Onderzoek hoe trainingsgegevens en vooroordelen de uitkomst beïnvloeden en programmeer een route…

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw5 downloads

    Racen op de racebaan

    • Groep/klas: Groep 6–8 – klas 1–2
    • Duur: 40 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer je robot met Blockly om een racebaan te volgen, bij kruisingen rechtdoor te rijden en de tijd tot de finish te…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…