Voor de leerkracht
Leerdoelen
Na deze les kunnen de leerlingen:
- De leerling kan uitleggen wat een herhaling in de informatica is.
- De leerling kan met programmeerblokken en herhalingen een programma maken waarmee de robot bepaalde handelingen uitvoert.
- De leerling kan uitleggen hoe een herhalingsblok een reeks instructies verandert.
Voorbereiding
Benodigdheden
- Tablet/computer
Materialen voor de leerkracht
Materialen voor de leerlingen
- 1 Ozobot Evo per leerling
- 1 apparaat dat geschikt is voor OzoBlockly per leerling
- Ozobot Blockly: https://ozoblockly.com/editor
Lesverloop
-
Lesverloop
Stap 1: Introductie
Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande instructies volgen. Bepaal vooraf of leerlingen met je meewerken of dat je eerst voordoet en hen daarna zelfstandig aan de slag laat gaan.
Leg uit dat een herhaling in de informatica een programmeerstructuur is die een reeks instructies herhaalt zolang aan een bepaalde voorwaarde wordt voldaan. Er zijn drie soorten herhalingen.
- Een herhaling met een vast aantal voert dezelfde stappen een bepaald aantal keer uit.
- Een herhaling met een voorwaarde blijft de stappen herhalen totdat een bepaald resultaat is bereikt.
- Een oneindige herhaling voert dezelfde stappen eindeloos uit en heeft geen voorwaarde om te stoppen.
Koppel het begrip herhaling aan reeksen handelingen of gebeurtenissen die zich in het dagelijks leven herhalen. Laat leerlingen zelf voorbeelden bedenken of bespreek de onderstaande voorbeelden:
- Herhalingen met een vast aantal: een telefoon die een vooraf ingesteld aantal keer overgaat als niemand opneemt, touwtjespringen met een vooraf afgesproken aantal sprongen, vijf dagen per week naar school gaan, een magnetron die een vooraf ingesteld aantal seconden verwarmt, een draaimolen die een vooraf bepaald aantal rondjes draait
- Herhalingen met een voorwaarde: een telefoon die overgaat totdat iemand opneemt, autowielen die draaien totdat de auto moet stoppen, wijzers van een klok die bewegen totdat de batterijen leeg zijn, een stopwatch die doortelt totdat je hem stopt
- Oneindige herhalingen kun je vergelijken met ademhalen, de aarde die om de zon draait, de jaarlijkse kalender en 24 uur in een dag. Deze vergelijking is beperkt: zulke herhalingen zijn in werkelijkheid niet gegarandeerd eindeloos. Een oneindige herhaling in een programma heeft zelf geen stopvoorwaarde.
-
Lesverloop
Stap 2: Overzicht
Vertel leerlingen dat het bij het programmeren handig kan zijn om hun robot een reeks instructies te laten herhalen. Om te oefenen met herhalingsblokken in OzoBlockly verkennen ze de oneindige herhaling en de herhaling met een vast aantal. Daarmee programmeren ze Ozobot om een reeks dansbewegingen uit te voeren.
Na deze les kunnen leerlingen:
- Uitleggen wat een herhaling in de informatica is.
- Met programmeerblokken en herhalingen een programma maken waarmee hun robot bepaalde handelingen uitvoert.
- Uitleggen hoe een herhalingsblok een reeks instructies verandert.
-
Lesverloop
Stap 3: Maak de eerste reeks instructies
Open Blockly en klik op niveau 2. Leerlingen programmeren hun robot om van kleur te veranderen, rechtsom te draaien en linksom te draaien.
- Programmeer de robot eerst zo dat zijn ledlampjes op een discobal lijken. Ga naar Lichteffecten in het blokkenpaneel. Sleep het blok disco naar het werkvlak.
- Programmeer je robot vervolgens om rechtsom te draaien. Ga naar Beweging in het blokkenpaneel, sleep het blok draai linksom naar het werkvlak en klik het onder het blok disco vast. Verander daarna de richting in rechtsom via het keuzemenu op het blok.
- Klik met de rechtermuisknop op het draaiblok en klik op dupliceren om een kopie te maken. Verander het nieuwe blok via het keuzemenu in draai linksom en klik het onder het blok draai rechtsom vast.
- Laat leerlingen hun programma testen als de code klaar is. Daarvoor klikken ze op ‘Programma uitvoeren’.
-
Lesverloop
Stap 4: Voeg een herhaling met een vast aantal toe
Herinner leerlingen eraan dat het doel van het programma is om hun robot te laten dansen! Vertel dat ze met een herhalingsblok de bewegingen rechtsom draaien en linksom draaien twee keer laten uitvoeren.
- Open eerst de categorie Herhalingen en zoek het blok herhaal 2 keer, doe. Sleep dit blok voor een herhaling met een vast aantal naar het werkvlak. Het aantal staat al op twee, dus je hoeft dit niet te veranderen.
- Sleep vervolgens de draaiblokken in het herhalingsblok. Het blok disco blijft de eerste instructie voor de robot. Die instructie willen we niet herhalen, dus zetten we die boven het herhalingsblok.
- Vraag de leerlingen: ‘Hoe veranderden de bewegingen van je robot door de herhaling met een vast aantal?’
-
Lesverloop
Stap 5: Maak de tweede reeks instructies
We breiden het programma uit met extra blokken uit de categorieën Beweging en Herhalingen. Het doel is om de robot vier keer één stap vooruit en één stap achteruit te laten bewegen.
- Ga terug naar Beweging en zoek het blok beweeg vooruit, afstand 1 stap, snelheid gemiddeld. Je hebt er twee nodig. Laat het eerste blok op vooruit staan en zet het tweede blok via het keuzemenu op achteruit. Stel het tweede blok via het keuzemenu in op achteruit en zet het na het blok voor vooruit.
- Voeg vanuit de categorie Herhalingen nog een herhaling met een vast aantal toe aan je werkvlak. Verander dit keer het aantal van 2 naar 4. Plaats daarna je bewegingsblokken in het herhalingsblok.
- Zet de blokken in de juiste volgorde. Klik het nieuwe herhalingsblok daarna onder het vorige herhalingsblok vast aan je bestaande code.
- Test je programma en bekijk het volgende deel van de coole dansbewegingen van je robot.
-
Lesverloop
Stap 6: Maak de derde reeks instructies
Vertel leerlingen dat ze nu het derde deel van de dans programmeren: hun robot rijdt een kleine, volledige cirkel en laat zijn lampjes opnieuw als een discobal schijnen.
- Zoek in de categorie Beweging het blok kleine cirkel, snelheid gemiddeld, vooruit, linksom, 1 seconde. Met dit blok rijdt de robot slechts 1 seconde in een cirkelbeweging. Gebruik daarom een herhaling met een vast aantal om de beweging 3 keer uit te voeren, zodat de robot een volledige cirkel rijdt.
- Ga naar Herhalingen en pak een herhalingsblok met een vast aantal. Herinner leerlingen eraan dat ze het aantal in 3 moeten veranderen.
- Zet de blokken in de juiste volgorde. Sleep daarna het herhalingsblok om het onder het vorige herhalingsblok aan je bestaande code vast te klikken.
- Ga tot slot terug naar Lichteffecten en zoek nog een blok disco. Zet dit aan het einde van de code.
- Test je programma en bekijk het laatste deel van de dans.
-
Lesverloop
Stap 7: Voeg een oneindige herhaling toe
Gebruik een oneindige herhaling om Ozobot te laten blijven dansen.
- Ga naar Herhalingen, zoek het blok herhaal oneindig en sleep het naar je werkvlak. Je wilt de hele dans eindeloos laten herhalen. Plaats het herhalingsblok daarom boven het eerste blok disco in je programma. Je ziet dat het blok groter wordt en de rest van de code omsluit.
- Zing of speel je favoriete liedje nadat je de oneindige herhaling hebt toegevoegd en kijk hoe Ozobot meedanst.
Leg uit dat de robot geen instructie heeft om te stoppen zodra je een oneindige herhaling hebt toegevoegd. Klik op ‘Programma stoppen’ om het programma te stoppen.
-
Lesverloop
Stap 8: Afronding van de les
Op zoek naar meer? Laat leerlingen:
- Met herhalingen een eigen reeks dansbewegingen bedenken en hun robot programmeren om die uit te voeren.
- Met herhalingen hun robot programmeren om verschillende vormen te rijden: een cirkel, een vierkant, een rechthoek en een driehoek.
- Met herhalingen hun robot programmeren om als een draaimolen te bewegen.
Afsluiting
Gebruik de werkkaart na elke les om leerlingen een logboek over informatica te laten bijhouden. Je kunt ook vragen uit de werkkaart gebruiken voor een afsluitende toets aan het einde van je lessenreeks.
Meer uitdaging
- Laat leerlingen met herhalingen een eigen reeks dansbewegingen bedenken en hun robot programmeren om die uit te voeren.
- Laat leerlingen met herhalingen hun robot programmeren om verschillende vormen te rijden: een cirkel, een vierkant, een rechthoek en een driehoek.
- Laat leerlingen met herhalingen hun robot programmeren om als een draaimolen te bewegen.
Voor de leerlingen
Laat Ozobot dansen met herhalingen
Je programmeert Ozobot met OzoBlockly. Met herhalingen laat je bewegingen vaker uitvoeren.
Je hebt nodig
- Een Ozobot Evo
- Een apparaat met OzoBlockly
Zo ga je te werk
Stap 1: Start in OzoBlockly
Open OzoBlockly en kies niveau 2.
Stap 2: Maak de eerste reeks
Sleep het blok disco naar je werkvlak. Voeg daaronder een draaiblok toe. Kies rechtsom in het keuzemenu. Dupliceer het draaiblok en kies linksom. Klik op Programma uitvoeren om je programma te testen.
Stap 3: Herhaal de draai
Sleep het blok herhaal 2 keer, doe naar je werkvlak. Zet de twee draaiblokken erin. Laat disco erboven staan.
Stap 4: Maak de tweede reeks
Voeg twee blokken beweeg vooruit, afstand 1 stap, snelheid gemiddeld toe. Zet ze in een herhalingsblok. Verander het aantal in 4. Zet de blokken in de goede volgorde en klik het herhalingsblok onder je vorige code vast. Test je programma.
Stap 5: Maak de derde reeks
Voeg het blok kleine cirkel, snelheid gemiddeld, vooruit, linksom, 1 seconde toe aan een herhalingsblok. Verander het aantal in 3. Klik dit onder je vorige code vast. Voeg aan het einde nog een blok disco toe. Test je programma.
Stap 6: Laat Ozobot blijven dansen
Zet het blok herhaal oneindig om je hele programma heen. Speel of zing een liedje en kijk hoe Ozobot danst. Klik op Programma stoppen om de dans te stoppen.
Werkkaarten
De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.
Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)
Video’s
SLO-leerdoelen
Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:
- 6.1 Herkennen van het herhalen van taken in verschillende situaties. Automatisering
- 7.12 Opdoen van praktische ervaring met een programmeeromgeving (software). Algoritmes en procedures
- 7.13 Beschrijven van een herhalingslus met een vast aantal herhalingen. Algoritmes en procedures
- 7.17 Voorspellen van gedrag bij de werking van simpele (computer)programma's door logisch te redeneren. Algoritmes en procedures




