Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met Ozobot Blockly 06: Als-dan-instructies

Ontdek hoe als-dan-instructies werken en programmeer Ozobot Evo om op handbewegingen te reageren. Bouw en test code met sensoren, bewegingen en geluiden in OzoBlockly.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met Ozobot Blockly 06: Als-dan-instructiesNieuw2 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling kan uitleggen wat een als-dan-instructie in de informatica is.
  2. De leerling kan met programmeerblokken en als-dan-instructies een programma maken waarmee de robot verschillend reageert op bewegingen.
  3. De leerling kan met de robot laten zien hoe als-dan-instructies werken.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot Evo per leerling
  • 1 OzoBlockly-editor per leerling
  • [Ozobot Blockly](https://ozoblockly.com/editor)

Lesverloop

  1. Stap 1:

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande lesstappen volgen. Bepaal vooraf of leerlingen tegelijk met jou meedoen, of dat je eerst voordoet wat ze daarna zelfstandig gaan toepassen. Leg uit dat een als-dan-instructie in de informatica een onderdeel van een programmeertaal is dat verschillende uitkomsten of acties oplevert, afhankelijk van of een bepaalde voorwaarde waar of onwaar is. Eenvoudig gezegd werkt een als-dan-instructie met als-dan-logica, vergelijkbaar met oorzaak en gevolg. Je kunt dit ook een voorwaardelijke instructie, een voorwaardelijke expressie of een voorwaardelijke constructie noemen.

    Vertel dat leerlingen elke dag als-dan-situaties meemaken. Bespreek de onderstaande voorbeelden en laat leerlingen andere als-dan-situaties uit het dagelijks leven bedenken.

    • Als de wekker gaat, dan word je wakker.
    • Als de rekenles begint, dan pak je je potlood en een rekenmachine.
    • Als je je kamer niet opruimt, dan krijg je problemen.
    • Als de batterij van een mobiele telefoon op 0 staat, dan gaat de telefoon uit.
    • Als het buiten koud is, dan trek je een jas aan.
  2. Stap 2:

    Vertel dat leerlingen een ouderwets potje tikkertje gaan spelen! Zij zijn de tikker. Ozobot probeert te ontkomen door in verschillende richtingen te bewegen, afhankelijk van waar ze hem proberen te tikken. Na deze les kunnen leerlingen:

    • Uitleggen wat een als-dan-instructie in de informatica is.
    • Met programmeerblokken en als-dan-instructies een programma maken waarmee hun robot verschillend reageert op bewegingen.
    • Met hun robot laten zien hoe als-dan-instructies werken.
  3. Stap 3:

    Open OzoBlockly en klik op niveau 3. Vertel dat leerlingen een programma gaan maken waarmee hun robot met behulp van zijn nabijheidssensoren reageert op hun handbewegingen. Ze beginnen met het eerste stukje code: als er een voorwerp, zoals hun hand, vóór de robot wordt gehouden, glijdt de robot heel snel achteruit en speelt hij daarna een vrolijk geluid af. Doe voor hoe je dit eerste stukje code maakt. Ga eerst naar Sensoren in het blokkenpaneel. Klik op het blok ‘als voorwerp voor, doe’ en sleep het naar het werkveld. Leg uit dat dit blok de eerste als-dan-instructie begint: als er een voorwerp vóór de nabijheidssensoren aan de voorkant van de robot is, dan gaat de robot bewegen en een geluid maken. Omdat de robot hierna gaat bewegen, ga je naar Beweging. Klik op het blok ‘glijd met gemiddelde snelheid vooruit’ en sleep het in de als-dan-instructie. Gebruik daarna het keuzemenu op het blok om dit te veranderen in ‘glijd heel snel achteruit’. Ga nu naar Geluiden en klik op het blok ‘speel vrolijk geluid’. Sleep dit blok in je code onder het glijblok.

    Leg vervolgens uit dat leerlingen een oneindige herhaling nodig hebben om een voorwaarde voortdurend te laten controleren. Met deze herhaling blijft de robot controleren of de voorwaarde waar is: staat er een voorwerp vóór hem? Zonder deze herhaling controleert de robot bij het starten van het programma maar heel even of er een voorwerp vóór hem staat en gebeurt er verder niets.

    Ga tot slot naar Herhalingen en klik op een blok ‘herhaal voor altijd’. Sleep het blok boven het blok ‘als voorwerp voor’, zodat de herhaling om de hele reeks blokken heen komt te staan. Laat leerlingen de eerste als-dan-instructie voor hun robot maken. Laat hen daarna hun programma testen door op ‘Programma uitvoeren’ te klikken en hun hand vóór de robot te bewegen.

  4. Stap 4:

    Leerlingen maken nu een tweede als-dan-instructie die lijkt op de eerste. Vertel dat het tweede stukje code de robot heel snel vooruit laat glijden en daarna een lachgeluid laat afspelen als er een voorwerp, zoals hun hand, achter de robot wordt gehouden. Doe voor hoe je dit tweede stukje code maakt. Ga eerst terug naar Sensoren in het blokkenpaneel. Klik op het blok ‘als voorwerp achter’ en sleep het naar het werkveld. Leg uit dat dit blok de tweede als-dan-instructie begint: als er een voorwerp achter de nabijheidssensoren aan de achterkant van de robot is, dan gaat de robot bewegen en een geluid maken. Ga vervolgens naar Beweging. Klik op het blok ‘glijd met gemiddelde snelheid vooruit’ en sleep het in de als-dan-instructie. Gebruik daarna het keuzemenu op het blok om dit te veranderen in ‘glijd heel snel vooruit’. Ga nu naar Geluiden en klik op het blok ‘speel vrolijk geluid’. Sleep dit blok in je code onder het glijblok. Gebruik vervolgens het keuzemenu om het geluid te veranderen in ‘lachen’. Sleep tot slot de hele reeks blokken in de herhaling, onder de eerste als-dan-instructie. Laat leerlingen de tweede als-dan-instructie voor hun robot maken. Laat hen daarna hun programma testen door op ‘Programma uitvoeren’ te klikken en hun hand achter de robot te bewegen.

  5. Stap 5:

    Leerlingen maken nu een derde als-dan-instructie. Daarmee programmeren ze hun robot om snel in een cirkel te bewegen als er voorwerpen, zoals hun handen, vóór én achter de robot worden gehouden. Doe voor hoe je dit derde stukje code maakt. Bekijk eerst de bijbehorende instructievideo en volg daarin hoe je de sensorvoorwaarde voor de derde als-dan-instructie opbouwt. Leg uit dat deze instructie beide voorwaarden tegelijk controleert: als er een voorwerp vóór de nabijheidssensoren aan de voorkant van de robot is én een voorwerp achter de nabijheidssensoren aan de achterkant, dan gaat de robot bewegen en een geluid maken. Ga vervolgens naar Beweging. Klik op het blok ‘kleine cirkel, gemiddelde snelheid, vooruit, links, 1 seconde’ en sleep het in de als-dan-instructie. Gebruik daarna het keuzemenu op het blok om dit te veranderen in ‘kleine cirkel, heel snel, vooruit, links, 5 seconden’. Ga nu naar Geluiden en klik op het blok ‘speel vrolijk geluid’. Sleep dit blok in je code onder het cirkelblok. Gebruik vervolgens het keuzemenu om het geluid te veranderen in ‘verbaasd’. Sleep tot slot de hele reeks blokken in de herhaling, boven de eerste als-dan-instructie. Laat leerlingen de derde als-dan-instructie voor hun robot maken. Laat hen daarna hun programma testen door op ‘Programma uitvoeren’ te klikken en tegelijk één hand vóór de robot en de andere hand achter de robot te houden.

  6. Stap 6:

    Nu is het tijd voor plezier! Daag leerlingen uit om tikkertje te spelen met hun robot. Laat hen hun programma uitvoeren om alle drie de als-dan-instructies in actie te zien.

  7. Stap 7: Op zoek naar meer?

    Op zoek naar meer? Laat leerlingen:

    1. Dezelfde sensorblokken gebruiken om drie eigen als-dan-instructies te programmeren.
    2. Drie tot vijf als-dan-zinnen opschrijven over situaties uit het dagelijks leven.
    3. Een programma maken waarmee hun robot een als-dan-situatie uit het dagelijks leven nabootst.

Afsluiting

Laat leerlingen na elke les een informaticalogboek opbouwen, of gebruik vragen over de lesstof voor een eindtoets aan het einde van de lessenreeks.

Voor de leerlingen

Laat je Ozobot reageren met als-dan

Je programmeert je Ozobot Evo met als-dan-instructies. Zo reageert hij op je hand: hij beweegt anders als je hand vóór of achter hem is.

Je hebt nodig

  • Een Ozobot Evo
  • Een apparaat met de OzoBlockly-editor

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open OzoBlockly

    Open de OzoBlockly-editor. Kies niveau 3.

  2. Stap 2: Maak de eerste als-dan-instructie

    Bij Sensoren kies je ‘als voorwerp voor’. Zet dit blok in het werkveld. Voeg bij Beweging ‘glijd heel snel achteruit’ toe. Voeg daaronder bij Geluiden ‘speel vrolijk geluid’ toe. Zet de hele instructie in ‘herhaal voor altijd’.

  3. Stap 3: Test de eerste instructie

    Klik op ‘Programma uitvoeren’. Beweeg je hand vóór de robot.

  4. Stap 4: Maak de tweede als-dan-instructie

    Kies bij Sensoren ‘als voorwerp achter’. Voeg ‘glijd heel snel vooruit’ toe en daaronder het geluid ‘lachen’. Zet deze instructie in ‘herhaal voor altijd’, onder de eerste instructie.

  5. Stap 5: Test de tweede instructie

    Klik op ‘Programma uitvoeren’. Beweeg je hand achter de robot.

  6. Stap 6: Maak de derde als-dan-instructie

    Gebruik ‘als voorwerp voor’ én ‘als voorwerp achter’. Voeg ‘kleine cirkel, heel snel, vooruit, links, 5 seconden’ toe. Zet daaronder het geluid ‘verbaasd’. Zet deze instructie in ‘herhaal voor altijd’, boven de eerste instructie.

  7. Stap 7: Speel tikkertje

    Klik op ‘Programma uitvoeren’. Houd je hand vóór of achter de robot, of houd één hand vóór en één hand achter de robot. Kijk hoe hij reageert.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart
  • Antwoordblad Antwoordblad

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Introductie
De eerste als-dan-instructie maken en programmeren
De tweede als-dan-instructie maken en programmeren
De derde als-dan-instructie maken en programmeren
Je programma uitvoeren
Je programma uitvoeren
Afsluiting van de les

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw2 downloads

    Tafelrace

    • Groep/klas: Groep 5
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Programmeer je robot om willekeurig twee getallen te kiezen en keersommen te geven. Reken de producten uit voordat de volgende som verschijnt,…

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw5 downloads

    Racen op de racebaan

    • Groep/klas: Groep 6–8 – klas 1–2
    • Duur: 40 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer je robot met Blockly om een racebaan te volgen, bij kruisingen rechtdoor te rijden en de tijd tot de finish te…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…