Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

·

Tafelrace

Programmeer je robot om willekeurig twee getallen te kiezen en keersommen te geven. Reken de producten uit voordat de volgende som verschijnt, test je programma en ontdek welke tafels je nog wilt oefenen.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les TafelraceNieuw2 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling maakt in OzoBlockly een programma waarmee de robot een vaste reeks opdrachten uitvoert en herhaalt om willekeurig twee getallen te kiezen.
  2. De leerling berekent het product van de twee getallen die de robot kiest.
  3. De leerling onderzoekt hoe vlot die keersommen kan uitrekenen door bij te houden welke sommen binnen de gegeven tijd lukken en daarop terug te blikken.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Pen of potlood
  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot per leerling
  • 1 apparaat met internetverbinding per leerling
  • 1 werkkaart ‘Tafelrace’ per leerling
  • 1 potlood per leerling
  • [Ozobot Editor](https://editor.ozobot.com/blockly)
  • [OzoBlockly](https://ozoblockly.com/editor)

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Volg de onderstaande instructies om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Bepaal vooraf of de leerlingen tijdens je uitleg meedoen, of dat je eerst voordoet en de leerlingen daarna zelfstandig aan de slag gaan.

    Vertel de leerlingen dat Ozobot hen wil helpen om de tafels te oefenen! De robot kiest willekeurig twee getallen die ze met elkaar moeten vermenigvuldigen. Omdat ze de getallen niet kunnen zien, weten ze pas welke het zijn als de robot ze hardop uitspreekt. Ze moeten ook snel nadenken om het product te berekenen voordat de robot twee nieuwe getallen geeft.

  2. Stap 2: Programmeer je robot om het eerste getal willekeurig te kiezen

    Vertel de leerlingen dat ze Ozobot eerst moeten programmeren om willekeurig getallen te kiezen, voordat ze tegen hun robot kunnen racen en de tafels kunnen oefenen. Laat leerlingen met Evo OzoBlockly openen en leerlingen met Ari Ozobot Editor (zie Tips voor de leerkracht). Laat ze naar niveau 3 gaan. Ze programmeren Ozobot om een vaste reeks opdrachten uit te voeren: naar links draaien, van kleur veranderen en een willekeurig getal van 1 tot en met 12 uitspreken. Je kunt het getallenbereik aanpassen voor leerlingen die andere tafels oefenen. Vraag de leerlingen welke blokkencategorie ze nodig hebben om Ozobot te laten draaien. Hiervoor gebruiken ze Beweging. Laat ze een blok ‘draai naar links’ naar het werkgebied slepen. Vraag welke blokkencategorie ze nodig hebben om de kleur van de ledlampjes van Ozobot te veranderen. Hiervoor gebruiken ze Lichteffecten. Laat ze een blok ‘stel de voorlichten in op een willekeurige kleur’ naar het werkgebied slepen en als tweede opdracht in de reeks plaatsen. Laat de leerlingen naar niveau 4 gaan. Vraag welke blokkencategorie ze nodig hebben om Ozobot iets te laten zeggen. Hiervoor gebruiken ze Geluiden. Laat ze een blok ‘zeg getal 1’ naar het werkgebied slepen en als derde opdracht in de reeks plaatsen. Leg uit dat ze het groene getalblok met de 1 uit het zegblok moeten verwijderen, omdat Ozobot een getal van 1 tot en met 12 gaat kiezen. Laat ze het getalblok met de 1 naar de linkerkant van het werkgebied slepen om het te verwijderen. Om Ozobot een willekeurig getal van 1 tot en met 12 te laten kiezen, gaan ze naar de blokkencategorie Rekenen en gebruiken ze het blok ‘willekeurig geheel getal van 1 tot en met 100’. Laat ze dit blok naar het werkgebied slepen en aan de rechterkant van het blok ‘zeg getal’ vastmaken. Daarna veranderen ze 100 in 12, omdat Ozobot getallen van 1 tot en met 12 gaat kiezen.

  3. Stap 3: Programmeer je robot om het tweede getal willekeurig te kiezen

    De leerlingen hebben nu de reeks programmeerblokken gemaakt waarmee hun robot het eerste getal willekeurig kiest. Nu moeten ze de robot programmeren om het tweede getal willekeurig te kiezen. Ze breiden de reeks uit zodat Ozobot naar rechts draait, van kleur verandert en nog een willekeurig getal van 1 tot en met 12 uitspreekt. Vraag de leerlingen of ze hebben gemerkt dat ze dezelfde drie blokken gebruiken die al in hun werkgebied staan. Laat ze met de rechtermuisknop op elk blok klikken en ‘dupliceren’ kiezen om een kopie te maken. Laat ze de blokken daarna in dezelfde volgorde onder elkaar zetten: naar links draaien, de voorlichten op een willekeurige kleur instellen en een willekeurig geheel getal uitspreken. Tot slot veranderen ze via het keuzemenu het blok ‘draai naar links’ in ‘draai naar rechts’.

  4. Stap 4: Laat je robot de reeks herhalen om meerdere getallenparen te kiezen

    Leg uit dat Ozobot de reeks moet herhalen om acht verschillende getallenparen te noemen die de leerlingen met elkaar vermenigvuldigen. Laat de leerlingen naar niveau 3 gaan en op Herhalingen klikken. Vraag welk soort herhaling ze nodig hebben om hun robot de reeks een vast aantal keren te laten uitvoeren. Hiervoor gebruiken ze een herhaling met een vast aantal herhalingen. Laat ze dit herhaalblok naar het werkgebied slepen en om de volledige reeks programmeerblokken plaatsen. Omdat Ozobot de reeks 8 keer moet herhalen, veranderen ze het aantal van 2 in 8.

  5. Stap 5: Geef jezelf bedenktijd tussen de getallenparen

    Tot slot moet Ozobot de leerlingen tijd geven om het product van de twee uitgesproken getallen te berekenen, voordat de robot twee nieuwe getallen geeft. Vraag welke blokkencategorie ze gebruiken om Ozobot te laten wachten. Hiervoor gebruiken ze Tijd. Laat ze een blok ‘wacht 1 seconde’ naar het werkgebied slepen en als laatste stap binnen de herhaling plaatsen. Nu moeten de leerlingen het aantal seconden in het wachtblok aanpassen, zodat ze oefenen om keersommen vlot uit te rekenen. Ze hebben genoeg tijd nodig om over het product van de twee getallen na te denken, maar niet zoveel tijd dat ze het vlot uitrekenen niet meer oefenen. De aanbevolen wachttijd is 3 seconden, maar je kunt dit aanpassen aan de leerlingen.

  6. Stap 6: Test het programma en oefen

    Doe voor hoe de activiteit werkt. Zet Ozobot op de cirkel met het opschrift ‘Bot’ op de werkkaart. Zet daarna je robot aan en maak verbinding door op het robotpictogram te klikken en de instructies op het scherm te volgen. Klik vervolgens op ‘Programma uitvoeren’. Je robot draait naar links, verandert van kleur, spreekt een getal uit, draait naar rechts, verandert van kleur en spreekt nog een getal uit. Schrijf de twee getallen die je robot noemt op de lijnen in het eerste somvak en schrijf het product op om de som af te maken. Heb je het product gevonden voordat je robot doorgaat naar de volgende twee getallen? Omcirkel dan ‘ja’. Heb je het product niet op tijd gevonden? Laat de plek voor het product dan leeg om de som later af te maken en omcirkel ‘nee’.

    Laat de leerlingen hun robot aanzetten, verbinding maken en op ‘Programma uitvoeren’ klikken om te testen of alles goed werkt voordat ze gaan spelen. Hun robot moet naar links draaien, van kleur veranderen, een getal uitspreken, naar rechts draaien, van kleur veranderen, nog een getal uitspreken en 3 seconden wachten voordat de reeks opnieuw begint.

  7. Stap 7: Race tegen je robot

    Vertel de leerlingen dat het tijd is om te spelen! Ze klikken op ‘Programma uitvoeren’. Daarna schrijven ze de getallen op die hun robot noemt en berekenen ze het product. Herinner hen eraan dat het doel is om verschillende keersommen snel uit te rekenen. Lukt het niet om een product op tijd te vinden? Geen zorgen! Ze komen er later op terug.

  8. Stap 8: Bekijk hoe vlot je de keersommen uitrekent

    Laat de leerlingen teruggaan naar de keersommen die ze niet op tijd hebben opgelost en die alsnog uitrekenen. Laat ze daarna hun resultaten bekijken: welke keersommen kennen ze goed en welke moeten ze nog meer oefenen?

  9. Stap 9: Formatieve evaluatie

    Kies eventueel een van de onderstaande manieren om na te gaan wat je leerlingen begrijpen.

    Laat de leerlingen aan een maatje, schriftelijk of in een groepsgesprek uitleggen:

    1. welke programmeerblokken ze in hun programma hebben gebruikt en waarom
    2. welk probleem ze tegenkwamen en hoe ze dat probeerden op te lossen
    3. wat hun robot deed op basis van de gebruikte programmeerblokken en of de robot het programma goed uitvoerde
    4. hoe ze weten of ze een keersom vlot kunnen uitrekenen en wat ze kunnen doen als ze een keersom nog niet kennen
  10. Stap 10: Optionele verdieping

    Op zoek naar meer?

    1. Laat de leerlingen gegevens verzamelen over hun robot. Welk getal koos hun robot het vaakst? Welk getal koos hun robot het minst vaak? Herhaalde de robot keersommen?
    2. Laat de leerlingen nog een keer spelen, maar nu met 20 keersommen in plaats van 8. Hiervoor passen ze het aantal herhalingen in het herhaalblok aan. Ze gebruiken extra exemplaren van de werkkaart om alle 20 keersommen te noteren.

Meer uitdaging

  • Laat de leerlingen gegevens verzamelen over hun robot. Welk getal koos hun robot het vaakst? Welk getal koos hun robot het minst vaak? Herhaalde de robot keersommen?
  • Laat de leerlingen nog een keer spelen, maar nu met 20 keersommen in plaats van 8. Hiervoor passen ze het aantal herhalingen in het herhaalblok aan. Ze gebruiken extra exemplaren van de werkkaart om alle 20 keersommen te noteren.

Voor de leerlingen

Tafelrace met Ozobot

Programmeer Ozobot om twee getallen te kiezen. Race daarna tegen Ozobot en reken de keersommen zo snel mogelijk uit.

Je hebt nodig

  • Ozobot
  • Apparaat met internetverbinding
  • Werkkaart ‘Tafelrace’
  • Potlood

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Maak je eerste reeks

    Open OzoBlockly als je Evo gebruikt. Gebruik Ozobot Editor als je Ari gebruikt. Ga naar niveau 3. Sleep ‘draai naar links’ naar het werkgebied. Sleep daarna ‘stel de voorlichten in op een willekeurige kleur’ eronder. Ga naar niveau 4. Sleep ‘zeg getal 1’ eronder. Vervang het getal 1 door een willekeurig geheel getal van 1 tot en met 12.

  2. Stap 2: Maak de tweede reeks

    Dupliceer de drie blokken. Zet de kopieën onder de eerste reeks. Verander ‘draai naar links’ in ‘draai naar rechts’.

  3. Stap 3: Herhaal de reeksen

    Ga naar niveau 3 en open Herhalingen. Zet een herhaling met een vast aantal herhalingen om de hele reeks. Verander 2 in 8.

  4. Stap 4: Geef jezelf bedenktijd

    Voeg binnen de herhaling als laatste blok ‘wacht 1 seconde’ toe. Verander de wachttijd in 3 seconden.

  5. Stap 5: Test je programma

    Zet Ozobot op de cirkel met ‘Bot’ op de werkkaart. Zet Ozobot aan en maak verbinding met je apparaat. Klik op ‘Programma uitvoeren’. Controleer of Ozobot de reeks goed uitvoert.

  6. Stap 6: Race tegen Ozobot

    Klik op ‘Programma uitvoeren’. Schrijf de twee genoemde getallen in het eerste somvak op de werkkaart. Reken het product uit. Lukt dat voordat Ozobot verdergaat? Omcirkel dan ‘ja’. Lukt het niet op tijd? Laat het product leeg en omcirkel ‘nee’.

  7. Stap 7: Bekijk je sommen

    Reken de producten uit die je nog niet op tijd vond. Bekijk daarna welke keersommen je goed kent en welke je nog wilt oefenen.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Antwoordblad Antwoordblad

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…

  • Nieuw4 downloads

    Kennismaken met Ozobot Blockly 08: Lijnnavigatie

    • Groep/klas: Groep 4–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer Evo met OzoBlockly om lijnen te volgen, de snelheid aan te passen en op kruisingen de juiste richting te kiezen. Test…

  • Nieuw1 download

    Kennismaken met Ozobot Blockly 07: Vaardighedentoets 2

    • Groep/klas: Groep 5–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Teken een doolhof en programmeer Evo met herhalingen en voorwaardelijke instructies. Leid de robot met je handen door het doolhof en laat…