Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Ozobot Bingo

Speel bingo met Evo als getallenomroeper. Leerlingen luisteren naar willekeurige getallen, herkennen die op hun kaart en dekken ze af. Zo oefen je getalherkenning met een vertrouwd spel.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Ozobot BingoNieuw1 download

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling oefent het herkennen van getallen met een favoriet spel van kinderen: bingo.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Bingo-afroepkaart
  • Bingokaart per leerling
  • Kleine papieren vierkantjes per leerling
  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo met het programma ‘Ozobot Bingo.ozocode’ per klas
  • 1 afgedrukte bingokaart per leerling, gratis te downloaden van een website
  • 1 afdruk van het document ‘Bingo Call Sheet.pdf’ (bingo-afroepkaart) per bingospel dat je met de klas speelt
  • 1 klein papieren vierkantje per leerling om getallen op de bingokaart af te dekken
  • OzoBlockly

Lesverloop

  1. Stap 1: Deelcode voor OzoBlockly

    De deelcode voor deze les in OzoBlockly is u92h79.

    Zo open je dit programma in OzoBlockly:

    1. Klik rechtsboven in het OzoBlockly-scherm op het tabblad ‘Programma’s’.
    2. Klik op de knop ‘Programma’s openen’.
    3. Klik op de oranje knop ‘Deelcode invoeren’.
    4. Voer de deelcode u92h79 in.
    5. Je ziet het programma nu in het werkgebied van OzoBlockly.
    6. Controleer of linksboven in het scherm ‘Evo’ is geselecteerd.
  2. Stap 2: Het programma uitvoeren

    Zodra het programma ‘Ozobot Bingo.ozocode’ op Evo is geladen, kun je het eenvoudig starten:

    1. Zet Evo op de startplek van de bingo-afroepkaart, met de voorkant in de richting van de pijl.
    2. Zorg dat Evo uitstaat en druk één keer op de knop om Evo aan te zetten.
    3. Druk twee keer snel achter elkaar op de knop van Evo om het programma te starten.
    4. Het lampje van Evo wordt even rood.
    5. Daarna wordt het lampje groen. Evo rijdt naar een willekeurige letter van BINGO, knippert rood en blauw en roept een willekeurig getal af dat bij die letter hoort.
    6. Vervolgens rijdt Evo voorbij de O van BINGO, draait om en rijdt terug naar de startplek. Daarna gaat Evo verder met het volgende getal.

Voor de leerlingen

Speel Ozobot Bingo

Evo roept getallen af. Luister goed en speel bingo!

Je hebt nodig

  • Evo met het programma Ozobot Bingo
  • Bingokaart
  • Bingo-afroepkaart
  • Kleine papieren vierkantjes
  • OzoBlockly

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open OzoBlockly

    Klik op Programma’s. Klik op Programma’s openen. Klik op Deelcode invoeren en typ u92h79.

  2. Stap 2: Kies Evo

    Kijk of linksboven Evo staat.

  3. Stap 3: Leg je bingokaart klaar

    Leg je bingokaart en de papieren vierkantjes voor je neer.

  4. Stap 4: Zet Evo klaar

    Zet Evo op de startplek van de bingo-afroepkaart. Richt de voorkant naar de pijl.

  5. Stap 5: Start Evo

    Zet Evo aan met één druk op de knop. Druk daarna twee keer snel op de knop.

  6. Stap 6: Speel bingo

    Luister naar het getal. Staat het op jouw kaart? Dek het dan af met een papieren vierkantje.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Ozobot Bingo

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw4 downloads

    Kennismaken met Ozobot Blockly 08: Lijnnavigatie

    • Groep/klas: Groep 4–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer Evo met OzoBlockly om lijnen te volgen, de snelheid aan te passen en op kruisingen de juiste richting te kiezen. Test…

  • Nieuw1 download

    Kennismaken met Ozobot Blockly 06: Vaardighedentoets

    • Groep/klas: Groep 1–3
    • Duur: 40 min
    • Methode: OzoBlockly

    Bouw met je leerlingen programma’s met telgestuurde en oneindige herhalingen. Ze oefenen met instructies ordenen, fouten opsporen en laten Evo rijden als…

  • Nieuw3 downloads

    Kennismaken met Ozobot Blockly 05: Vaardighedentoets 1

    • Groep/klas: Groep 4–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly

    Help Evo in een gekke droom de weg van school naar huis te vinden. Programmeer een route met bewegingen, lichteffecten, geluid en…