Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met kleurcodes 03: Speciale bewegingen en winnen

Teken routes met kleurcodes en ontdek hoe je robot daarop reageert. Programmeer speciale bewegingen en Winnen/Exit, test het resultaat en verbeter eventuele fouten.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met kleurcodes 03: Speciale bewegingen en winnen5 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling tekent kleurcodes om de robot op verschillende manieren te laten bewegen.
  2. De leerling observeert hoe de robot anders beweegt nadat hij een kleurcode heeft gelezen.
  3. De leerling legt het verband tussen de invoer van een reeks kleuren en de speciale beweging die de robot als resultaat uitvoert.

Voorbereiding

Benodigdheden

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot per leerling
  • 1 set kleurcodestiften per leerling
  • 1 werkkaart Kennismaken met kleurcodes 03: Speciale bewegingen en winnen (1 pagina) per leerling
  • 1 potlood per leerling

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande instructies volgen.

    Vertel de leerlingen dat Ozobot zich kan uitdrukken met beweging, geluid en licht! Ze onderzoeken hoe ze de kleurcodes voor speciale bewegingen en Winnen/Exit kunnen gebruiken om Ozobot verschillende handelingen te laten uitvoeren.

  2. Stap 2: Maak de routes af met kleurcodes

    Laat de leerlingen de werkkaart Speciale bewegingen en winnen zien. Er zijn vijf verschillende startpunten voor hun robot. Vraag de leerlingen de legenda kleurcodes te zoeken. Wijs erop dat de legenda zes verschillende kleurcodes bevat. Vier kleurcodes laten de robot een speciale beweging uitvoeren en twee kleurcodes laten de robot een Winnen/Exit-actie uitvoeren. Laat de leerlingen nu kijken naar de ontbrekende kleurcodes op de drie verschillende routes. Vraag waar op een lijn kleurcodes met een reeks van vier kleuren moeten staan. Een kleurcode met vier kleuren, zoals die voor speciale bewegingen, moet aan beide kanten aansluiten op een zwarte lijn. Vraag waar op een lijn kleurcodes met een reeks van twee kleuren moeten staan. Een kleurcode met twee kleuren, zoals Winnen/Exit, moet aan het einde van een zwarte lijn staan.

    Laat de leerlingen met de legenda kleurcodes en hun kleurcodestiften elke route op hun werkkaart afmaken. Ze voegen de kleurcode Tornado toe aan de eerste route en de kleurcode Zigzag aan de tweede route. Leg uit dat de kleurcodes voor speciale bewegingen asymmetrisch zijn: als de robot de kleurcode Tornado vanuit de andere richting leest, voert hij Ronddraaien uit. Als hij de kleurcode Zigzag vanuit de andere richting leest, voert hij Achteruitlopen uit. Asymmetrische kleurcodes laten de robot verschillende handelingen uitvoeren, afhankelijk van de richting waarin hij ze leest. De leerlingen voegen beide kleurcodes Winnen/Exit toe aan de uiteinden van de derde route en trekken de lijnen van elke route over met een zwarte stift.

  3. Stap 3: Kleurcode Tornado

    Als de leerlingen hun werkkaart hebben afgemaakt, kunnen ze aan de slag met hun robot! Laat hen de robot op startpunt 1 zetten. Laat hen bekijken hoe de robot met zijn lijnsensor de route volgt en met zijn kleursensor de kleurcode Tornado verwerkt. Vervolgens voert de robot de instructies van de kleurcode uit om een bepaalde handeling te doen. Vraag de leerlingen wat ze hun robot hebben geprogrammeerd om te doen.

  4. Stap 4: Kleurcode Ronddraaien

    Leg uit dat de robot na het lezen van de kleurcode Tornado rond zou moeten draaien. Vraag de leerlingen of ze hebben gemerkt dat hun robot tijdens het draaien van snelheid veranderde. Hij begon langzaam te draaien en ging daarna steeds sneller. Laat eventueel met je eigen robot zien hoe dit werkt.

    Vertel de leerlingen dat ze nu een andere speciale beweging gaan bekijken. Laat hen de robot op startpunt 2 zetten. Laat hen bekijken hoe de robot met zijn lijnsensor de route volgt en met zijn kleursensor de kleurcode Ronddraaien verwerkt. Vervolgens voert de robot de instructies van de kleurcode uit om een bepaalde handeling te doen. Vraag de leerlingen hoe de robot met de kleurcode Ronddraaien anders beweegt dan met de kleurcode Tornado.

  5. Stap 5: Kleurcode Zigzag

    Leg uit dat de robot na het lezen van de kleurcode Ronddraaien twee keer rond zou moeten draaien. Deze keer veranderde de robot niet van snelheid. Vraag de leerlingen of ze hebben gemerkt dat de lampjes aan de voorkant van de robot tijdens het draaien ook knipperden. Laat eventueel met je eigen robot zien hoe dit werkt.

    Laat de leerlingen nu doorgaan met een andere speciale beweging. Laat hen de robot op startpunt 3 zetten. Laat hen bekijken hoe de robot met zijn lijnsensor de route volgt en met zijn kleursensor de kleurcode Zigzag verwerkt. Vervolgens voert de robot de instructies van de kleurcode uit om een bepaalde handeling te doen. Vraag de leerlingen wat ze hun robot hebben geprogrammeerd om te doen.

  6. Stap 6: Kleurcode Achteruitlopen

    Leg uit dat de robot na het lezen van de kleurcode Zigzag vooruit zou moeten bewegen, eerst een beetje naar links en daarna een beetje naar rechts. Hij herhaalt deze reeks bewegingen twee keer. Laat eventueel met je eigen robot zien hoe dit werkt.

    De leerlingen zijn klaar voor de laatste speciale beweging. Laat hen de robot op startpunt 4 zetten. Laat hen bekijken hoe de robot met zijn lijnsensor de route volgt en met zijn kleursensor de kleurcode Achteruitlopen verwerkt. Vervolgens voert de robot de instructies van de kleurcode uit om een bepaalde handeling te doen. Vraag de leerlingen hoe de robot met de kleurcode Achteruitlopen anders beweegt dan met de kleurcode Zigzag.

  7. Stap 7: Kleurcodes Winnen/Exit

    Leg uit dat de robot na het lezen van de kleurcode Achteruitlopen zou moeten omdraaien en achteruit zou moeten zigzaggen. Laat eventueel met je eigen robot zien hoe dit werkt.

    Vertel de leerlingen dat ze bij de kleurcodes Achteruitlopen en Zigzag rekening moeten houden met de ruimte na de kleurcode. De robot heeft na de reeks kleuren ongeveer 8 cm zwarte lijn nodig om de beweging goed af te maken en de lijn te blijven volgen.

    Nu bekijken de leerlingen wat hun robot kan doen als hij een taak afrondt of het einde van een lijn bereikt. Laat hen de robot op startpunt 5 zetten. Laat hen bekijken hoe de robot met zijn lijnsensor de route volgt en op de kruising willekeurig een richting kiest. Daarna voert hij de instructies van de kleurcode aan het einde van de lijn uit om een bepaalde handeling te doen. Vertel de leerlingen dat ze hun robot meerdere keren vanaf startpunt 5 laten rijden, totdat hij beide kleurcodes Winnen/Exit heeft bereikt. Vraag wat de overeenkomsten en verschillen tussen de twee kleurcodes Winnen/Exit zijn.

  8. Stap 8: Kleurcodes Winnen/Exit: opnieuw en spel afgelopen

    Leg uit dat de robot na het lezen van de kleurcode Winnen/Exit (opnieuw) zou moeten lachen, naar links draaien, naar rechts draaien en vervolgens ronddraaien. Na het lezen van de kleurcode Winnen/Exit (spel afgelopen) zou hij een verdrietig geluid moeten maken, naar links draaien, naar rechts draaien en vervolgens ronddraaien.

    Herinner de leerlingen eraan dat er een fout is als een kleurcode niet goed wordt uitgevoerd. Laat hen hun routes controleren op veelvoorkomende fouten met kleurcodes. Sluiten de kleurcodes aan op ononderbroken zwarte lijnen, zonder witte tussenruimtes? Zijn de kleurvakken in de kleurcodes te donker? Zitten er extra witte ruimtes tussen de kleurvakken?

  9. Stap 9: Tussentijds begrip controleren

    Kies eventueel een van de onderstaande manieren om te controleren wat je leerlingen hebben begrepen.

    Laat de leerlingen aan een klasgenoot, schriftelijk of in een groepsgesprek uitleggen:

    1. welke kleurcodes ze hebben gebruikt en waar die op een lijn staan
    2. welk probleem ze tegenkwamen en hoe ze dat probeerden op te lossen
    3. hoe hun robot zich gedroeg met de gebruikte kleurcodes en of hij het verwachte resultaat liet zien
    4. welke kleurcodes asymmetrisch waren en hoe ze dat wisten
  10. Stap 10: Optionele uitbreiding

    Op zoek naar meer?

    Met de kleurcodes voor speciale bewegingen en Winnen/Exit kan Ozobot menselijke handelingen uitvoeren of menselijke emoties uitbeelden. Laat de leerlingen een zin schrijven waarin Ozobot zich als een mens gedraagt. Laat hen vervolgens met lijnen en kleurcodes Ozobot zo programmeren dat hij de zin uitbeeldt.

Afsluiting

Gebruik de afrondingschecklist om het werk van je leerlingen te beoordelen. Je kunt de checklist op de volgende manieren gebruiken: laat de leerlingen met de afrondingschecklist hun eigen werk analyseren. Laat leerlingen in tweetallen elkaars werk analyseren met de afrondingschecklist. Laat de leerlingen hun werk aan de klas presenteren en laat de klas feedback geven met de afrondingschecklist.

Meer uitdaging

  • Met de kleurcodes voor speciale bewegingen en Winnen/Exit kan Ozobot menselijke handelingen uitvoeren of menselijke emoties uitbeelden. Laat de leerlingen een zin schrijven waarin Ozobot zich als een mens gedraagt. Laat hen vervolgens met lijnen en kleurcodes Ozobot zo programmeren dat hij de zin uitbeeldt.

Voor de leerlingen

Laat Ozobot bewegen en winnen

Teken kleurcodes op de routes van je werkkaart. Laat Ozobot de routes rijden en kijk hoe hij beweegt.

Je hebt nodig

  • Ozobot
  • kleurcodestiften
  • werkkaart Kennismaken met kleurcodes 03: Speciale bewegingen en winnen
  • potlood
  • zwarte stift

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Bekijk de werkkaart

    Pak de werkkaart en zoek de legenda kleurcodes. Bekijk de vijf startpunten en de drie routes.

  2. Stap 2: Maak de routes af

    Gebruik de legenda en kleurcodestiften. Zet Tornado op route 1 en Zigzag op route 2. Zet beide kleurcodes Winnen/Exit aan de uiteinden van route 3.

  3. Stap 3: Trek de lijnen over

    Trek de lijnen van elke route over met een zwarte stift. Zorg dat de kleurcodes aansluiten op de zwarte lijn.

  4. Stap 4: Probeer Tornado en Ronddraaien

    Zet Ozobot op startpunt 1 en laat hem rijden. Zet hem daarna op startpunt 2. Kijk goed hoe hij beweegt.

  5. Stap 5: Probeer Zigzag en Achteruitlopen

    Zet Ozobot op startpunt 3 en laat hem rijden. Zet hem daarna op startpunt 4. Vergelijk de bewegingen.

  6. Stap 6: Probeer Winnen/Exit

    Zet Ozobot op startpunt 5 en laat hem rijden. Herhaal dit tot hij beide kleurcodes Winnen/Exit heeft bereikt.

  7. Stap 7: Controleer je routes

    Rijdt Ozobot niet goed? Controleer dan je kleurcodes. Sluiten ze aan op een zwarte lijn? Zijn de kleurvakken te donker? Zit er geen wit tussen de vakken?

  8. Stap 8: Deel wat je ontdekte

    Vertel een klasgenoot welke kleurcodes je gebruikte en hoe Ozobot erop reageerde.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Kennismaken met kleurcodes 03: Speciale bewegingen en…

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw2 downloads

    OzoClaus

    • Groep/klas: Groep 3–5
    • Duur: 30 min
    • Methode: Kleurcodes

    Help OzoClaus alle vier de huizen te bereiken en de elfen te ontwijken. Vul de route aan met kleurcodes, plan de juiste…

  • Nieuw6 downloads

    Onzichtbare invoer: vooringenomenheid in AI-zorgtoepassingen onderzoeken

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: Kleurcodes

    Onderzoek hoe proxygegevens een zorgalgoritme kunnen vertekenen. Analyseer een praktijkcasus, ontwerp en test met kleurcodes een eigen model en bespreek hoe ontwerpkeuzes…

  • Nieuw4 downloads

    Ethieklab: AI voor de rechter

    • Groep/klas: Groep 5–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: Kleurcodes

    Kruip in de rol van AI-ethicus: beoordeel AI-beslissingen op eerlijkheid, ontdek hoe vooringenomenheid mensen verschillend raakt en laat met kleurcodes je oordeel…

  • Nieuw2 downloads

    Een algoritme voor keuzevakken ontwerpen

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 2 uur
    • Methode: Kleurcodes

    Vergelijk je eigen indeling voor keuzevakken met die van AI en ontdek hoe gegevens en regels tot vooringenomen uitkomsten kunnen leiden. Ontwerp…