Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Digitale dieronderzoekers: onderzoek doen met een LLM

Onderzoek dieren met een LLM: stel vragen, controleer de antwoorden en sla ze op in variabelen. Gebruik de gegevens in je programma om Ozobot een passende reactie te laten geven.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Digitale dieronderzoekers: onderzoek doen met een LLMNieuw5 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling gebruikt het LLM-blok om vragen over dieren te stellen met verschillende uitvoertypen (tekst, getal en booleaanse waarde) en beoordeelt of de antwoorden kloppen.
  2. De leerling slaat antwoorden van het LLM op in variabelen en past voorwaardelijke logica toe om te bepalen hoe Ozobot reageert.
  3. De leerling verzamelt en ordent gegevens uit LLM-antwoorden in een veldverslag van een dieronderzoeker en laat daarmee zien hoe digitale hulpmiddelen wetenschappelijk onderzoek en het vastleggen van resultaten kunnen ondersteunen.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo of Ari per leerling
  • 1 apparaat om te programmeren per leerling
  • 1 werkkaart per leerling
  • Ozobot Editor

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Vertel de leerlingen: “Vandaag worden jullie digitale dieronderzoekers: jullie onderzoeken dieren met behulp van kunstmatige intelligentie! Jullie vragen Ozobot om allerlei dierenweetjes op te zoeken, zoals hoeveel poten een dier heeft, tot welke diergroep het behoort en of het snel beweegt. Jullie slaan de antwoorden op in variabelen en gebruiken code om te bepalen hoe Ozobot reageert.”

  2. Stap 2: Uitleg

    Maak de leerlingen enthousiast voor het onderwerp met een leuk gesprek over dieren. Vraag:

    • Hoeveel poten heeft een hond? En een spin?
    • Tot welke diergroep behoort een kikker: zoogdieren, amfibieën of insecten? En een leeuw?
    • Beweegt een cheeta snel? En een olifant? Of een vogel?

    Gegevens verzamelen met AI

    Leg uit dat jullie vandaag een groot taalmodel gebruiken om vragen over dieren te beantwoorden. Met het LLM-blok kun je een vraag invoeren en een antwoord krijgen. Dit is het belangrijkste blok om vragen te stellen en verschillende soorten antwoorden te krijgen. Je kunt kiezen in welke vorm je het antwoord wilt ontvangen. Dat heet het uitvoertype.

    1. Tekst – Het antwoord is een woord of een zin. Bijvoorbeeld: “Tot welke diergroep behoort een kikker?” → Uitvoer: “amfibieën”.
    2. Getal – Het antwoord is een getal. Bijvoorbeeld: “Hoeveel poten heeft een spin?” → Uitvoer: 8.
    3. Booleaanse waarde – Het antwoord is waar of onwaar. Bijvoorbeeld: “Beweegt een cheeta snel?” → Uitvoer: waar.

    De leerlingen bouwen een programma dat:

    1. Drie vragen stelt, elk met een ander uitvoertype.
    2. Alle drie de antwoorden in de console weergeeft.
    3. Het antwoord opslaat in een variabele en bij een van de antwoorden voorwaardelijke logica gebruikt om te bepalen hoe Ari reageert.

    Opmerking voor de leerkracht: Deze uitvoertypen laten leerlingen zien dat LLM’s niet alleen woorden teruggeven. Ze kunnen ook andere soorten gegevens teruggeven die we in programma’s kunnen gebruiken. Dit helpt ons te begrijpen wat AI wel en niet kan.

  3. Stap 3: Instellen

    Help de leerlingen hun robot met de Ozobot Editor te verbinden:

    Voor Evo: Zet Evo aan en klik op Apparaten > +Evo.

    Voor Ari: Zet Ari aan en open de Blockly-app in de map Informatica. Klik in de editor op Apparaten > +Ari.

    De leerlingen moeten ook het LLM toevoegen via Apparaten > LLM-bot.

  4. Stap 4: Programmeren

    Doorloop samen dit voorbeeldprogramma. (Deelcode: sunzvnk)

    STAP 1: Variabelen maken

    Maak drie variabelen:

    1. Vraag1
    2. Vraag2
    3. Vraag3

    STAP 2: Drie vragen stellen

    1. Voeg een blok stel variabele in toe voor “Vraag1”. Koppel er een LLM-blok aan.
    2. Maak 2 kopieën van dit stukje code: één voor “Vraag2” en één voor “Vraag3”.
    3. Voer de volgende vragen in:
      • Vraag1 – “Tot welke diergroep behoort een leeuw?”
      • Vraag2 – “Hoeveel poten heeft een leeuw?”
      • Vraag3 – “Beweegt een leeuw snel?”

    STAP 3: Het uitvoertype wijzigen

    1. Vraag1 krijgt een antwoord van het type tekst.
    2. Vraag2 krijgt een antwoord van het type getal.
    3. Vraag3 krijgt een antwoord van het type booleaanse waarde.

    STAP 4: De antwoorden weergeven

    1. Koppel een blok weergeven aan een variabeleblok voor “Vraag1”. Plaats het onder Vraag1.
    2. Herhaal dit voor “Vraag2” en “Vraag3”.

    STAP 5: Acties toevoegen op basis van de antwoorden

    1. Je kunt Ozobot het getal uit Vraag2 laten uitspreken. Voeg een blok zeg getal toe en koppel de variabele “Vraag2” eraan.
    2. Je kunt Ozobot snel of langzaam laten bewegen, afhankelijk van Vraag3. Voeg een logicablok en een blok vergelijken toe: als Vraag3 = waar, beweeg dan met 120 mm/s; anders met 30 mm/s. Zo beweegt Ozobot snel of langzaam, afhankelijk van het antwoord.

    Leg uit dat de leerlingen deze stappen nu kunnen herhalen met hun eigen dieren, vragen en extra acties. Ze testen welke vragen het LLM in elk uitvoertype correct kan beantwoorden. Voorbeeldvragen:

    • Waar leven spinnen? (tekst)
    • Welke kleur hebben flamingo’s? (tekst)
    • Hoeveel kittens krijgt een kat meestal per nest? (getal)
    • Hoeveel meter lang is een walvis? (getal)
    • Houdt een beer een winterslaap? (booleaanse waarde)
    • Kunnen pinguïns vliegen? (booleaanse waarde)
  5. Stap 5: Gegevens verzamelen als digitale dieronderzoeker

    De leerlingen kunnen hun bevindingen ordenen in een veldverslag van een dieronderzoeker. Leg uit dat de werkkaart een vaste opbouw heeft en lijkt op een document dat echte dieronderzoekers gebruiken om waarnemingen van dieren vast te leggen. De leerlingen schrijven per dier op welke vragen ze hebben gesteld.

  6. Stap 6: Afsluiting

    Bespreek samen met de leerlingen hoe de programmeeropdracht ging. Laat ze mondeling of schriftelijk antwoord geven op deze vragen:

    1. Welke dieren heb je onderzocht?
    2. Wat voor soorten vragen heb je gesteld?
    3. Welke uitvoertypen werkten het beste? Waarom?
    4. Hoe gebruikte je programma de antwoorden?
    5. Hoe zouden wetenschappers AI in de toekomst kunnen gebruiken om dieren beter te onderzoeken? Welke risico’s zijn er als AI onjuiste informatie geeft?
  7. Stap 7: Uitbreiding

    Als de leerlingen Ari gebruiken, kunnen ze het programma uitbreiden om de antwoorden op het scherm van Ari te tonen. (Deelcode: ry285mu)

    1. Voeg een blok annuleerbare melding toe en koppel het variabeleblok “Vraag1” eraan om het antwoord op Ari’s scherm te zien. Met het blok melding kun je langere teksten op Ari’s scherm weergeven, waar gebruikers doorheen kunnen bladeren. De tekst blijft staan totdat ze op OK drukken.
    2. De leerlingen moeten de variabelewaarden van het type getal en booleaanse waarde omzetten naar tekst om ze op Ari’s scherm te kunnen weergeven.
    3. Plaats een variabeleblok “Vraag2” in een blok omzetten naar. Stel het uitvoertype in op tekst. Koppel dit aan een blok bericht weergeven.
    4. Maak een kopie van dit stukje code en verander de variabele in “Vraag3”.
    5. Het is belangrijk om deze regels code na het blok zeg getal en na het voorwaardelijke blok met de bewegingsblokken te plaatsen. Zo behouden de variabelen voor die handelingen het juiste gegevenstype.
    6. Voer het programma uit en bekijk de berichten op Ari’s scherm.

Voor de leerlingen

Word een digitale dieronderzoeker

Onderzoek dieren met Ozobot en kunstmatige intelligentie. Stel vragen, verzamel antwoorden en programmeer hoe je robot reageert.

Je hebt nodig

  • Evo of Ari
  • Apparaat met Ozobot Editor
  • Werkkaart

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open de editor

    Open de Ozobot Editor op je apparaat.

  2. Stap 2: Verbind je robot

    Zet je Evo of Ari aan. Verbind je robot via Apparaten. Voeg ook de LLM-bot toe.

  3. Stap 3: Maak variabelen

    Maak drie variabelen: Vraag1, Vraag2 en Vraag3.

  4. Stap 4: Stel drie vragen

    Gebruik voor elke variabele een LLM-blok. Vraag bij Vraag1 tot welke diergroep een leeuw behoort. Vraag bij Vraag2 hoeveel poten een leeuw heeft. Vraag bij Vraag3 of een leeuw snel beweegt.

  5. Stap 5: Kies het uitvoertype

    Kies voor Vraag1 tekst, voor Vraag2 getal en voor Vraag3 booleaanse waarde.

  6. Stap 6: Toon de antwoorden

    Gebruik voor elke variabele een blok weergeven. Zo zie je alle drie de antwoorden.

  7. Stap 7: Laat Ozobot reageren

    Laat Ozobot het getal van Vraag2 uitspreken. Gebruik Vraag3 om Ozobot snel (120 mm/s) te laten bewegen als het antwoord waar is, en langzaam (30 mm/s) als het antwoord onwaar is.

  8. Stap 8: Onderzoek zelf

    Kies andere dieren en stel eigen vragen. Probeer vragen met de uitvoertypen tekst, getal en booleaanse waarde. AI kan onjuiste antwoorden geven. Controleer de antwoorden daarom met een betrouwbare bron en vul per dier je vragen in op de werkkaart.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Ozobot AI-lessen: digitale dieronderzoeker V3
Ozobot AI-lessen: digitale dieronderzoeker V3

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Beslissingen nemen met beeldherkenning

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Laat je Ozobot met een camera naar afbeeldingen kijken en een route kiezen. Programmeer een vraag aan AI, test de beslissing en…

  • Nieuw5 downloads

    Voorspelkampioen

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 50 min
    • Methode: AI

    Ontdek hoe grote taalmodellen patronen gebruiken om tekst te voorspellen. Programmeer Ozobot om herhalende patronen uit te voeren en beeld een voorspeld…

  • Nieuw4 downloads

    Bevolkingskaarten met AI

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: AI

    Gebruik AI om gegevens over tien landen te verzamelen. Programmeer een berekening van de bevolkingsdichtheid, vergelijk de uitkomsten en maak een kaart.…

  • Nieuw8 downloads

    AI-kwaliteitscontrole aan de lopende band

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 15 min
    • Methode: AI

    Kruip in de rol van kwaliteitsingenieur: programmeer een robot die met een camera en AI computerchips controleert. Bouw voorwaarden en functies, test…