Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Beslissingen nemen met beeldherkenning

Laat je Ozobot met een camera naar afbeeldingen kijken en een route kiezen. Programmeer een vraag aan AI, test de beslissing en verbeter je programma als de robot verkeerd afslaat.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Beslissingen nemen met beeldherkenningNieuw3 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling leert hoe je een camera aansluit op de Ozobot Editor en kunstmatige intelligentie gebruikt om beeldinformatie van een werkkaart te verwerken.
  2. De leerling schrijft een programma dat het LLM een vraag stelt over wat de camera ziet en het antwoord gebruikt om een richting te kiezen en Ozobot aan te sturen.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Documentcamera met USB-aansluiting
  • Internetverbinding
  • Tablet/computer
  • Vel met A/B-doelafbeeldingen per groep
  • Wifi voor Ari

Materialen voor de leerkracht

  • Ozobot: beslissingen nemen met AI-beeldherkenning
  • Ozobot: beeldherkenning

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo of Ari per groep
  • 1 apparaat om mee te programmeren per groep
  • 1 USB-documentcamera per groep
  • 1 werkkaart per groep
  • 1 vel met A/B-doelafbeeldingen per groep
  • Ozobot Editor: https://editor.ozobot.com/blockly

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    In deze les onderzoeken leerlingen hoe een robot beslissingen kan nemen met beeldherkenning. De camera komt boven een T-vormige baan te staan. Op die baan moet Ozobot kiezen of hij links of rechts afslaat om een bepaald doel te bereiken. Aan beide uiteinden van de T leggen leerlingen verschillende afbeeldingen, bijvoorbeeld een kat tegenover een hond, € 1 tegenover € 10 of 1⁄2 tegenover 1⁄4. Op het vel met doelafbeeldingen staan dollarbiljetten ($ 1 en $ 10); die zijn getekend en blijven zo. Gebruik ze als € 1 en € 10.

    Leerlingen maken een programma met het LLM-blok om naar de baan te ‘kijken’, te bepalen aan welke kant het gewenste doel ligt en vervolgens met lijnvolgblokken de juiste kant op te rijden. Deze activiteit laat zien hoe AI-systemen beslissingen nemen en hoe beeldherkenning daarbij kan helpen.

  2. Stap 2: Uitleg

    Bij beeldherkenning gebruikt een computer of robot een camera om beelden te zien en te begrijpen. Dat lijkt op de manier waarop onze ogen informatie naar onze hersenen sturen.

    Laat de leerlingen zien hoe de camera boven de werkkaart staat, met twee duidelijk verschillende A/B-doelafbeeldingen aan de uiteinden van de T-vormige baan, bijvoorbeeld een kat en een hond. Door deze doelafbeeldingen moet Ozobot op de kruising kiezen welke kant hij op gaat.

    Doe het proces voor:

    1. De camera brengt de hele werkkaart in beeld. Controleer of alles zichtbaar is en de pijlen omhoog wijzen.
    2. De Ozobot Editor laat een livevoorbeeld van het camerabeeld zien.
    3. Een LLM-blok in het programma stuurt de afbeelding naar de AI om die te laten analyseren.
    4. Je typt een vraag, bijvoorbeeld: ‘Welke kant moet ik op om bij de hond te komen?’
    5. Het LLM geeft een antwoord. Je programma gebruikt dat antwoord om de robot de juiste kant op te laten draaien.
    6. LET OP: Het AI-hulpmiddel bekijkt het camerabeeld niet voortdurend. Het maakt alleen één momentopname wanneer het LLM-blok wordt uitgevoerd.

    Voorbeelden van paren A/B-doelafbeeldingen zijn: twee dieren, twee vormen of twee kleuren; verschillende breuken; verschillende geldbedragen; of zelfs een goed en een fout gespeld woord.

  3. Stap 3: Klaarzetten

    Laat leerlingen zien hoe ze hun robot en de camera verbinden met de Ozobot Editor:

    Met Evo: Zet Evo aan en klik op Apparaten > +Evo.

    Met Ari: Zet Ari aan en open de Blockly-app in de map Informatica. Klik in de Editor op Apparaten > +Ari.

    Camera: Sluit de camera aan op het apparaat waarmee je programmeert. We raden een USB-documentcamera aan die op een laptop is aangesloten. Klik in de Editor op +Camera en kies je camera uit de lijst.

    Richt de camera op je werkkaart, met de pijlen omhoog. Bekijk het cameravoorbeeld in de Editor en controleer of het beeld overeenkomt met hoe leerlingen het papier op hun tafel zien. Is dat niet zo? Draai dan het papier of pas de hoek of positie van de camera aan totdat links en rechts overeenkomen.

    Leerlingen moeten ook het LLM toevoegen door Apparaten > LLM_Bot te kiezen. In de keuzelijst kunnen gebruikers verschillende modellen van OpenAI en Gemini kiezen. Voor deze les gebruiken we het standaardmodel.

    Leerlingen knippen de afbeeldingen uit het vel met A/B-doelafbeeldingen.

  4. Stap 4: Programmeren

    Doorloop samen dit voorbeeldprogramma met blokken uit niveau 5. (Deelcode: aq626ec)

    1. Zet aan het begin van het programma een blok volg de lijn tot de volgende kruising of het einde van de lijn. Daarmee rijdt Ozobot van de start naar de kruising.
    2. Voeg het blok kies richting toe en verwijder het eraan gekoppelde blok dat een richting instelt.
    3. Voeg een LLM-blok toe aan het blok kies richting. Vink ‘camera’ aan op het blok en stel het uitvoertype in op richting. Zo kan het antwoord op onze vraag het programma vertellen om naar ‘links’ of ‘rechts’ te gaan.
    4. Voeg tot slot aan het einde van het programma een blok volg de lijn tot de volgende kruising of het einde van de lijn toe om naar het gewenste doel te rijden.
  5. Stap 5: Uitvoeren en problemen oplossen

    STAP 1: Doelafbeeldingen kiezen

    1. Leerlingen kiezen een paar A/B-doelafbeeldingen uit de aangeboden voorbeelden of maken zelf een paar.
    2. Herinner hen eraan dat het LLM niet elk type afbeelding goed kan analyseren, vooral niet als leerlingen de afbeeldingen zelf hebben gemaakt. Zorg daarom voor duidelijke contrasten en afbeeldingen die makkelijk te herkennen zijn.

    STAP 2: De vraag formuleren

    1. Elke keer dat leerlingen het programma uitvoeren, schrijven ze een duidelijke vraag die past bij hun gekozen A/B-doelafbeeldingen.
    2. De formulering verandert afhankelijk van de afbeeldingen die ze op de baan leggen.
    3. Voorbeeldvragen: Welke kant moet ik op om bij de grootste breuk te komen? Welke kant moet ik op om bij € 10 te komen? Welke kant moet ik op om bij het goed gespelde woord te komen?

    STAP 3: Klaarzetten en uitvoeren

    1. Plaats de camera zo dat de werkkaart rechtop staat, met de pijlen omhoog, en helemaal zichtbaar is.
    2. Leg de doelafbeeldingen op de plekken A en B aan de uiteinden van de T-vormige baan.
    3. Zet Ozobot bij de start en voer het programma uit.
    4. Kijk of Ozobot afslaat naar het bedoelde doel.

    Werkt het niet zoals bedoeld? Bekijk dan de vraag opnieuw en controleer of die duidelijk is. Controleer ook of de opstelling aan alle eisen voldoet. Pas aan wat nodig is en test opnieuw.

  6. Stap 6: Afsluiting

    Vraag de leerlingen:

    1. Hoe wist de robot welke kant hij op moest?
    2. Welke rol speelden de camera en het LLM bij het nemen van de beslissing?
    3. Hoe zou je dit kunnen gebruiken bij robots in de praktijk, zoals bezorgrobots of zelfrijdende auto’s?

    Afsluitbriefje: Schrijf één voorbeeld op van een situatie uit het dagelijks leven waarin een robot een beslissing moet nemen op basis van wat hij ziet.

Voor de leerlingen

Laat Ozobot kiezen met beeldherkenning

Je programmeert Ozobot om met een camera naar afbeeldingen te kijken. Daarna kiest Ozobot de goede kant op om een doel te bereiken.

Je hebt nodig

  • Een Evo of Ari per groep
  • Een apparaat om mee te programmeren
  • Een USB-documentcamera
  • Een werkkaart
  • Een vel met A/B-doelafbeeldingen
  • Tekenmateriaal (alleen als je zelf doelafbeeldingen maakt)

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Verbind je Ozobot

    Zet je Evo of Ari aan. Verbind hem met de Ozobot Editor.

  2. Stap 2: Verbind de camera

    Sluit de camera aan. Kies hem in de Editor. Richt de camera op de werkkaart. Zorg dat de hele werkkaart zichtbaar is en de pijlen omhoog wijzen.

  3. Stap 3: Voeg het LLM toe

    Kies in de Editor bij Apparaten voor LLM_Bot. Gebruik het standaardmodel.

  4. Stap 4: Maak je programma

    Laat Ozobot eerst de lijn volgen tot de kruising. Voeg daarna ‘kies richting’ toe. Verwijder het richtingsblok dat daar al aan vastzit. Koppel daarna aan ‘kies richting’ een LLM-blok met camera aan en uitvoertype richting. Wanneer dit blok wordt uitgevoerd, gebruikt het LLM één momentopname van de camera. Het bekijkt het camerabeeld niet voortdurend. Laat Ozobot aan het einde de lijn volgen tot het doel.

  5. Stap 5: Kies je doelen en vraag

    Het LLM herkent niet elke afbeelding goed. Knip twee duidelijke A/B-doelafbeeldingen uit die sterk van elkaar verschillen. Of maak zelf twee zulke afbeeldingen. Leg ze aan de uiteinden van de T-baan. Schrijf een vraag die past bij je doelen, zoals: ‘Welke kant moet ik op om bij de hond te komen?’

  6. Stap 6: Test je programma

    Zet Ozobot bij de start. Voer je programma uit. Kijk of Ozobot naar het bedoelde doel rijdt.

  7. Stap 7: Debuggen (fouten opsporen) en opnieuw testen

    Gaat Ozobot de verkeerde kant op? Controleer je vraag en de opstelling. Pas aan wat nodig is en test opnieuw.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Werkkaart 3 Werkkaart 3

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Ozobot: beslissingen nemen met beeldherkenning

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw5 downloads

    Digitale dieronderzoekers: onderzoek doen met een LLM

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Onderzoek dieren met een LLM: stel vragen, controleer de antwoorden en sla ze op in variabelen. Gebruik de gegevens in je programma…

  • Nieuw5 downloads

    Voorspelkampioen

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 50 min
    • Methode: AI

    Ontdek hoe grote taalmodellen patronen gebruiken om tekst te voorspellen. Programmeer Ozobot om herhalende patronen uit te voeren en beeld een voorspeld…

  • Nieuw4 downloads

    Bevolkingskaarten met AI

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: AI

    Gebruik AI om gegevens over tien landen te verzamelen. Programmeer een berekening van de bevolkingsdichtheid, vergelijk de uitkomsten en maak een kaart.…

  • Nieuw8 downloads

    AI-kwaliteitscontrole aan de lopende band

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 15 min
    • Methode: AI

    Kruip in de rol van kwaliteitsingenieur: programmeer een robot die met een camera en AI computerchips controleert. Bouw voorwaarden en functies, test…