Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met Ozobot Blockly 02: Sequenties

Ontdek hoe de volgorde van codeblokken het gedrag van een robot bepaalt. Je leerlingen bouwen sequenties met beweging, licht, geluid en tijd en testen hun code met een rechthoekuitdaging.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met Ozobot Blockly 02: SequentiesNieuw2 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling kan uitleggen wat een sequentie in de informatica is.
  2. De leerling kan codeblokken in een sequentie zetten.
  3. De leerling kan de sequentie herkennen in het gedrag van de robot.
  4. De leerling kan zelf een sequentie van code maken om een uitdaging op te lossen.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot Evo per leerling
  • 1 apparaat dat geschikt is voor OzoBlockly per leerling
  • Ozobot Blockly

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande instructiestappen volgen. Bepaal vooraf of leerlingen tijdens je uitleg meedoen, of dat je eerst voordoet en hen daarna zelfstandig laat oefenen. Na deze les kunnen leerlingen uitleggen wat een sequentie in de informatica is, een editor voor blokcode gebruiken en zelf een sequentie van code maken.

    Leg uit dat het woord sequentie in verschillende situaties wordt gebruikt. Meestal is het een reeks gebeurtenissen die in een bepaalde volgorde plaatsvinden. Als je je ’s ochtends aankleedt, trek je bijvoorbeeld eerst je broek aan, dan je sokken en daarna je schoenen. Vraag leerlingen: trek je eerst je sokken aan of je schoenen? Wat zou er gebeuren als je eerst je schoenen aantrekt?

    Vraag welke andere sequenties leerlingen in het dagelijks leven herkennen. Vertel dat een sequentie in de informatica een reeks instructies in een vaste volgorde is. Het gaat dus om opdrachten of code die in een bepaalde volgorde worden uitgevoerd. Meestal is die volgorde belangrijk. Je kunt instructies ook in een sequentie zetten: je plaatst ze dan in een bepaalde volgorde.

  2. Stap 2: Beweging

    Open Ozobot Blockly en begin op niveau 2. Richt je vooral op Beweging, Lichteffecten, Tijd en Geluiden. In de volgende les gaan leerlingen uitgebreider aan de slag met herhalingen.

    1. Laat leerlingen in het blokkenpaneel op Beweging klikken. Laat hen van elk blok één exemplaar aan het werkgebied toevoegen door op het blok te klikken. Er moeten nu zeven blokken in het werkgebied staan.
    2. Laat leerlingen de blokken aan elkaar vastmaken door het ene blok onder het andere te slepen. De blokken klikken dan aan elkaar vast.
    3. Vraag leerlingen hun programma te bekijken en te voorspellen wat hun robot zal doen.
    4. Laat leerlingen hun robot verbinden, op ‘Programma uitvoeren’ klikken en de bewegingen van hun robot observeren. Vraag of ze kunnen herkennen wanneer de robot van het ene codeblok in de sequentie naar het volgende gaat.
    5. Laat leerlingen met het keuzemenu in elk blok de richting, afstand, snelheid of tijd aanpassen. Laat hen het programma opnieuw uitvoeren en kijken hoe het gedrag van hun robot verandert.
  3. Stap 3: Lichteffecten

    Laat leerlingen vervolgens in het linkerpaneel op Lichteffecten klikken. Laat hen van elk type blok uit dit paneel één exemplaar aan het werkgebied toevoegen.

    1. Het blok ‘bovenste lampje uitzetten’ gebruiken ze in deze les niet, dus dat mogen ze verwijderen. Herinner leerlingen aan de drie manieren om een blok te verwijderen: klik met de rechtermuisknop op het blok en kies ‘blok verwijderen’, sleep het blok naar het prullenbakpictogram of sleep het terug naar het zijpaneel.
    2. Doe voor hoe je na elk bewegingsblok een lichteffectblok invoegt. Sleep het lichteffectblok tussen twee verbonden bewegingsblokken tot je de witte omlijningen ziet. Laat het blok los; de blokken klikken dan aan elkaar vast.
    3. Leerlingen maken in deze sequentie een AB-patroon: een bewegingsblok, een lichtblok, een bewegingsblok, een lichtblok, enzovoort.
    4. Laat leerlingen het programma uitvoeren en elk lichteffect observeren. Vraag of het lichteffect hen helpt om de verschillende bewegingen te onderscheiden. Herinner hen eraan dat dit programma weliswaar een patroon van beweging, licht, beweging, licht heeft, maar dat een sequentie alleen maar een reeks instructies in een bepaalde volgorde is. Een sequentie hoeft geen patroon te bevatten.
  4. Stap 4: Geluiden

    Klik in het blokkenpaneel op Geluiden en voeg van elk type blok uit dit paneel één exemplaar aan het werkgebied toe.

    Leerlingen maken een sequentie met een ABC-patroon van blokken: een bewegingsblok, een lichtblok en een geluidsblok. Dit patroon moet zeven keer terugkomen.

    1. Er zijn vijf verschillende geluidsblokken. Laat leerlingen daarom twee blokken dupliceren of één blok twee keer dupliceren. Klik hiervoor op het blok en daarna op het pictogram voor dupliceren. Je kunt ook met de rechtermuisknop klikken en ‘Dupliceren’ kiezen.
    2. Laat leerlingen het programma uitvoeren en het gedrag van hun robot observeren. Vraag: ‘Voert de robot zeven keer achter elkaar één beweging, één lichteffect en één geluid uit?’ Herinner leerlingen er opnieuw aan dat een sequentie een reeks instructies in een bepaalde volgorde is en geen patroon hoeft te bevatten.
  5. Stap 5: Tijd

    In de categorie Tijd op niveau 2 staat één wachtblok. Met het keuzemenu in dit blok stel je in hoeveel seconden de robot moet wachten of stilstaan. Laat leerlingen het wachtblok naar het werkgebied slepen. Vraag: ‘Waar in deze sequentie wil je dat je robot stopt en wacht?’ Doe eventueel voor hoe je met het keuzemenu de wachttijd aanpast en het wachtblok in de sequentie van het programma invoegt. Laat leerlingen het programma uitvoeren en observeren hoe het wachtblok het gedrag van hun robot verandert.

  6. Stap 6: Uitdaging met sequenties

    Leerlingen kennen nu de blokken voor beweging, licht, geluid en tijd. Laat hen met deze blokken een nieuwe sequentie maken waarmee hun robot een rechthoek rijdt. De bovenste led moet voor elke zijde van de rechthoek een andere kleur laten zien. Op elke hoek moet de robot een geluid afspelen. Laat leerlingen de blokken op niveau 2 gebruiken om deze uitdaging uit te voeren. Laat hen hun robot testen en hun code zo vaak als nodig aanpassen om te controleren of de sequentie van blokken klopt. Vertel dat dit proces van herhaald testen en aanpassen itereren heet.

  7. Afronding

    Stap 7: Afronding van de les

    Bespreek met leerlingen of ze het volgende hebben gedaan:

    • Blokken uit elke categorie aan het werkgebied toegevoegd.
    • De blokken in een bepaalde volgorde gezet om een patroon of sequentie te maken.
    • Een wachtblok aan de sequentie van code toegevoegd.
    • Geobserveerd hoe de robot reageerde op een verandering in de sequentie van code.
    • Een sequentie gemaakt waarmee de robot een rechthoek reed, met licht en geluid op de juiste plaatsen.

Afsluiting

Gebruik na elke les de werkkaart om leerlingen een informaticadagboek te laten maken. Je kunt ook vragen uit de werkkaart gebruiken voor een eindtoets aan het einde van je lessenreeks.

Voor de leerlingen

Laat Evo jouw sequentie rijden

In deze les programmeer je Evo met codeblokken. Je zet de blokken in een vaste volgorde en ontdekt wat er gebeurt als je die volgorde verandert.

Je hebt nodig

  • Evo
  • Een apparaat met Ozobot Blockly

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open Ozobot Blockly

    Open Ozobot Blockly op je apparaat. Kies niveau 2.

  2. Stap 2: Maak een bewegingssequentie

    Klik op Beweging. Voeg van elk blok één exemplaar toe aan het werkgebied. Zet de zeven blokken in een volgorde en maak ze aan elkaar vast. Voorspel wat je Ozobot zal doen. Verbind je Ozobot, klik op ‘Programma uitvoeren’ en kijk wat er gebeurt. Pas daarna richting, afstand, snelheid of tijd aan en voer je programma opnieuw uit.

  3. Stap 3: Voeg lichteffecten toe

    Klik op Lichteffecten en voeg van elk type blok één exemplaar toe. Verwijder het blok ‘bovenste lampje uitzetten’. Zet na elk bewegingsblok een lichtblok. Maak zo een sequentie met om en om beweging en licht. Voer je programma uit en kijk wat je Ozobot doet.

  4. Stap 4: Voeg geluiden toe

    Klik op Geluiden en voeg van elk type blok één exemplaar toe. Maak een sequentie met een bewegingsblok, een lichtblok en een geluidsblok. Herhaal dit patroon zeven keer. Dupliceer blokken als je er niet genoeg hebt. Voer je programma uit en kijk of je Ozobot het patroon zeven keer uitvoert.

  5. Stap 5: Voeg een wachtblok toe

    Sleep het wachtblok uit Tijd naar het werkgebied. Zet het op een plek in je sequentie. Stel de wachttijd in. Voer je programma uit en kijk wat het wachtblok verandert.

  6. Stap 6: Maak een rechthoek

    Maak met blokken voor beweging, licht, geluid en tijd een nieuwe sequentie. Programmeer je Ozobot om een rechthoek te rijden. Laat het bovenste lampje voor elke zijde een andere kleur zien. Laat je Ozobot op elke hoek een geluid afspelen. Test je programma en pas de code aan tot je sequentie klopt.

  7. Stap 7: Controleer je sequentie

    Kijk of je blokken in de juiste volgorde staan. Let op hoe je Ozobot reageert op de volgorde van je code.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart
  • Antwoordblad Antwoordblad

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Introductie
Bewegingsblokken
Lichteffecten
Geluiden
Tijd
Uitdaging met sequenties
Afronding van de les

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Denk als een model: groot taalmodel

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur
    • Methode: OzoBlockly

    Boots met Ozobot na hoe een groot taalmodel leert voorspellen. Onderzoek hoe trainingsgegevens en vooroordelen de uitkomst beïnvloeden en programmeer een route…

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw5 downloads

    Racen op de racebaan

    • Groep/klas: Groep 6–8 – klas 1–2
    • Duur: 40 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer je robot met Blockly om een racebaan te volgen, bij kruisingen rechtdoor te rijden en de tijd tot de finish te…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…