Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Winterspeurtocht

Plan met kleurcodes een route langs alle winterse schatten, programmeer Ozobot en test je oplossing. Vergelijk verschillende routes en ontdek welke het snelst is.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les WinterspeurtochtNieuw8 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling laat zien dat die kleurcodes voor richting begrijpt door de route voor Ozobot van start naar finish correct te programmeren.
  2. De leerling onderzoekt kritisch wat de efficiëntste route voor Ozobot door de speurtocht is en past de route aan om deze te verbeteren.

Voorbereiding

Benodigdheden

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot per groepje
  • 1 set kleurcodestiften per leerling, een schaar en plakband
  • 2 werkkaarten per leerling
  • 1 potlood per leerling
  • 1 timer per groepje

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    In deze activiteit denken leerlingen kritisch na om de snelste route te maken langs alle voorwerpen van de speurtocht.

    De voorwerpen zijn cadeaus, koekjes, lichtjes, een sneeuwpop, warme chocolademelk en schaatsen. Leerlingen gebruiken hun creativiteit en kennis van kleurcodes om de ideale route te maken waarmee Ozobot door het doolhof zoeft!

  2. Stap 2: Materialen

    Leerlingen hebben een Ozobot nodig die volledig is opgeladen en gekalibreerd, kleurcodestiften, een schaar, plakband en de werkkaart Winterspeurtocht.

  3. Stap 3: Het doolhof onderzoeken

    Geef leerlingen de tijd om het doolhof te onderzoeken. Leg uit dat ze de beste route voor Ozobot moeten plannen om alle voorwerpen zo snel mogelijk te vinden.

    1. Zoek eerst alle voorwerpen die Ozobot moet vinden.
    2. Wijs daarna aan waar Ozobot begint en waar Ozobot eindigt. Er zijn 2 mogelijke paden naar het eindpunt. Leg uit dat er daardoor meerdere oplossingen zijn om de finish te bereiken.
    3. Leg tot slot uit dat er kleurcodes ontbreken. Leerlingen vullen deze in om Ozobot te vertellen welke kant hij op moet.
  4. Stap 4: De route plannen

    Leerlingen bekijken het doolhof en plannen hun route. Leg uit dat Ozobot elk voorwerp maar één keer mag bezoeken.

    1. Laat leerlingen bij elke kruising met potlood een pijl tekenen in de richting die Ozobot moet volgen.
    2. Laat ze daarna bij elke lege plek de naam schrijven van de kleurcode die ze gaan gebruiken. Leerlingen kunnen kiezen uit Rechtsaf op kruising, Linksaf op kruising of Rechtdoor op kruising.
  5. Stap 5: Een tweede route maken

    Als leerlingen hun eerste route hebben uitgewerkt, is het tijd om meer mogelijkheden te verkennen! Geef leerlingen een extra exemplaar van de werkkaart om een tweede oplossing te vinden.

    Deze stap is belangrijk: leerlingen ervaren dat je bij het programmeren steeds opnieuw probeert en verbetert. Door verschillende routes uit te proberen, ontdekken ze nieuwe manieren om het probleem aan te pakken en worden ze beter in het oplossen van problemen.

  6. Stap 6: Kleurcodes invullen in het doolhof

    Als leerlingen klaar zijn met plannen, vullen ze de kleurcodes in.

    1. Leerlingen kunnen de kleurcodes Rechtsaf op kruising, Linksaf op kruising of Rechtdoor op kruising gebruiken om Ozobot door het doolhof te sturen.
    2. Vertel leerlingen dat ze als laatste kleurcode Winnen/Exit (spel afgelopen) moeten gebruiken wanneer Ozobot het eindpunt bereikt.
  7. Stap 7: Het programma uitvoeren en onderzoeken

    Laat Ozobot door het doolhof rijden. Gebruik een timer om de tijd voor elk doolhof te meten en noteer die. Je kunt er een wedstrijd van maken.

    Laat leerlingen in kleine groepjes de tijden en kleurcodes van elk doolhof onderzoeken. Laat ze bepalen waarom Ozobot bij het ene doolhof sneller of langzamer was dan bij het andere.

  8. Stap 8: Afsluiting

    Bespreek samen wat leerlingen hebben ontdekt over de tijden voor elk doolhof. Je kunt vragen stellen zoals:

    • Waarom was Ozobot bij het ene doolhof sneller dan bij de andere?
    • Hoe kun je de route van de robot veranderen om een snellere tijd te halen?
    • Hoe kun je de kleurcodes veranderen om een snellere tijd te halen?

Aanvullend materiaal

  • Auteur: Ozobot

Voor de leerlingen

Winterspeurtocht

Help Ozobot alle winterse voorwerpen te vinden. Plan een snelle route door het doolhof en test je kleurcodes.

Je hebt nodig

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Bekijk het doolhof

    Zoek de cadeaus, koekjes, lichtjes, sneeuwpop, warme chocolademelk en schaatsen. Wijs het begin en het einde aan.

  2. Stap 2: Plan je route

    Kies een route langs alle voorwerpen. Ozobot mag elk voorwerp maar één keer bezoeken.

  3. Stap 3: Teken de route

    Teken bij elke kruising met potlood een pijl. De pijl laat zien welke kant Ozobot op moet.

  4. Stap 4: Kies kleurcodes

    Schrijf bij elke lege plek welke kleurcode je gebruikt: Rechtsaf op kruising, Linksaf op kruising of Rechtdoor op kruising.

  5. Stap 5: Maak nog een route

    Gebruik een tweede werkkaart. Bedenk een andere route naar het einde.

  6. Stap 6: Vul de kleurcodes in

    Gebruik de kleurcodestiften en de kleurcodekaart om de kleurcodes in te vullen. Zet als laatste kleurcode Winnen/Exit (spel afgelopen) bij het einde.

  7. Stap 7: Test je route

    Laat Ozobot beide routes één voor één rijden. Meet met de timer de tijd van elke route en noteer die. Vergelijk daarna samen de tijden en de gebruikte kleurcodes. Welke route is sneller?

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart Werkkaart
  • Antwoordblad Antwoordblad

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw1 download

    OzoClaus

    • Groep/klas: Groep 3–5
    • Duur: 30 min
    • Methode: Kleurcodes

    Help OzoClaus alle vier de huizen te bereiken en de elfen te ontwijken. Vul de route aan met kleurcodes, plan de juiste…

  • Nieuw4 downloads

    Ethieklab: AI voor de rechter

    • Groep/klas: Groep 5–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: Kleurcodes

    Kruip in de rol van AI-ethicus: beoordeel AI-beslissingen op eerlijkheid, ontdek hoe vooringenomenheid mensen verschillend raakt en laat met kleurcodes je oordeel…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…

  • Nieuw4 downloads

    Vermenigvuldigen met willekeurige getallen

    • Groep/klas: Groep 5
    • Duur: 45 min
    • Methode: Kleurcodes

    Programmeer je Ozobot met kleurcodes om getallen te kiezen. Maak daarmee keersommen, bereken de producten en ontdek hoe de verwisseleigenschap twee sommen…