Voor de leerkracht
Leerdoelen
Na deze les kunnen de leerlingen:
- De leerling legt uit wat een groot taalmodel doet en hoe het patronen gebruikt om tekst te voorspellen.
- De leerling beeldt met voorspelactiviteiten uit hoe het trainen van een groot taalmodel werkt.
- De leerling gebruikt de Ozobot Editor om programma’s te maken die leren door herhaling en patronen laten zien.
Voorbereiding
Benodigdheden
- Papier
- Potlood
- Tablet/computer
Materialen voor de leerkracht
Materialen voor de leerlingen
- 1 Evo of Ari per leerling
- 1 apparaat om mee te programmeren per leerling
- 1 werkkaart per leerling
- 1 potlood en 1 leeg vel papier per leerling
- Ozobot Editor
Lesverloop
-
Stap 1: Introductie
Begin met een kort raadspel:
Schrijf het begin van een zin op het bord of toon het op een scherm, bijvoorbeeld: “De kat klom in de…”
- Vraag leerlingen om het volgende woord te voorspellen.
- Bespreek na een aantal antwoorden hoe iedereen patronen uit eerdere ervaringen gebruikt om het volgende woord te voorspellen.
- Leg uit dat grote taalmodellen (LLM’s) op dezelfde manier werken. Ze voorspellen welk woord of welke groep woorden hierna komt op basis van patronen waarop ze zijn getraind. Met andere woorden: patronen die ze in heel veel teksten hebben gezien.
-
Stap 2: Verkennen
Verdeel de klas in groepjes van 2–3 leerlingen. Laat één leerling in elk groepje de computerbediener zijn en de anderen de ontdekkers.
De computerbediener voert de deelcode in en start het programma. Deze leerling zorgt ervoor dat de anderen het programma op het scherm niet zien.
De ontdekkers bekijken hoe de robot een geprogrammeerd patroon herhaalt. Ze schrijven het patroon op en voorspellen de laatste beweging op basis van het patroon dat de robot uitvoert.
Wissel van rol, zodat iedereen een keer de computer bedient.
Deelcode: tqpb7nt Patroon: 5 stappen vooruit, draai 90 graden naar rechts, 5 stappen vooruit, draai 180 graden naar links, pauzeer één seconde.
Deelcode: 5xisatz Patroon: voorlampjes geel, blauw, geel, blauw, geel; draai linksom rond; voorlampjes blauw, geel, blauw, geel, blauw; draai rechtsom rond; maak een verrast geluid.
Deelcode: td5wfar Patroon: één roze voorlampje; zeg “1”; 2 roze voorlampjes; zeg “2”; 3 roze voorlampjes; zeg “3”; 4 roze voorlampjes; zeg “4”; 5 roze voorlampjes; zeg “5”.
-
Stap 3: Uitleg
Laat leerlingen hun bevindingen delen aan de hand van deze vragen:
- Hoe helpt het herhalen van een patroon je om de laatste actie van Ozobot te voorspellen?
- Hoe lijkt dit op een groot taalmodel dat patronen in tekst leert herkennen?
Grote taalmodellen denken niet: ze zoeken naar patronen in tekst, net zoals Ozobot patronen in bewegingen volgde.
Opmerking voor de leerkracht: Dit is een vereenvoudigde uitleg van hoe grote taalmodellen werkelijk werken. Ze herkennen patronen in gegevens en zetten die voort. Dat doen ze niet doordat ze de betekenis begrijpen, maar doordat ze met enorme hoeveelheden voorbeelden hebben geoefend.
Bij het trainen van een groot taalmodel gebeurt het volgende:
- Het krijgt HEEL VEEL tekst aangeboden als voorbeelden.
- Het voorspelt wat er daarna komt.
- Fouten worden steeds opnieuw gecorrigeerd. Door patronen te herhalen worden de voorspellingen nauwkeuriger.
Toon een eenvoudig schema: Invoer → Voorspelling → Correctie → Trainingslus.
Toon de programma’s en vraag wat de herhalingslussen voorstellen bij het trainen van een groot taalmodel. Waarom hebben grote taalmodellen veel voorbeelden nodig?
-
Stap 4: Verdieping
Voorspel en programmeer verhaalroutes
Laat elke leerling het begin van een kort verhaal schrijven in 2–3 zinnen. Laat leerlingen daarna hun verhaal uitwisselen met een klasgenoot.
- Elke leerling schrijft in 2–3 zinnen wat er daarna in het verhaal gebeurt, met behulp van aanwijzingen uit de tekst.
- Laat elke leerling op een leeg vel papier het begin van het verhaal uitbeelden in een tekening waar Ozobot doorheen kan rijden.
- Laat leerlingen Ozobot vervolgens programmeren om het begin van het verhaal en de voorspelde volgende gebeurtenis uit te beelden.
Voorbeeld:
Leerling 1: Leah en haar hond Buster gingen naar het park. Ze vonden een groot grasveld waar Buster heerlijk kon rennen. Leah haalde de bal uit haar zak en gooide hem zo ver mogelijk weg. “Apport!” riep ze, terwijl Buster achter de bal aan rende.
Leerling 2: Nadat de bal één keer op het zachte gras was gestuiterd, ving Buster hem op en draaide zich om om terug te rennen naar Leah.
Terugkoppeling: Bespreek hoe leerlingen aanwijzingen uit de tekst of patronen gebruikten om de volgende actie te voorspellen. Hoe lijkt dit op wat een groot taalmodel doet? Hoe vaak hebben ze een vergelijkbaar verhaalbegin bedacht, meegemaakt of gelezen?
Benadruk dat veel leerlingen misschien een vergelijkbaar vervolg kozen, terwijl anderen iets heel anders bedachten. Daarom kan het belangrijk zijn om te controleren of de informatie die grote taalmodellen geven, klopt.
-
Stap 5: Evaluatie
Laat leerlingen de onderste helft van de werkkaart invullen door de volgende twee vragen te beantwoorden.
- Leg uit hoe het programmeren van patronen voor Ozobot lijkt op de manier waarop een groot taalmodel taal leert.
- Wat zou er met de voorspellingen van een groot taalmodel gebeuren als het niet genoeg voorbeelden had gezien?
Bespreek: Hoe zouden grote taalmodellen in de toekomst kunnen veranderen hoe mensen lezen, schrijven of leren? Welk advies zou je AI-ontwerpers geven om hun modellen nauwkeuriger of eerlijker te maken?
Voor de leerlingen
Voorspelkampioen
Voorspel wat Ozobot doet door patronen te herkennen. Daarna programmeer je Ozobot om een verhaal uit te beelden. Zo ontdek je hoe voorspellen met patronen lijkt op leren met een groot taalmodel.
Je hebt nodig
- Evo of Ari
- Apparaat om mee te programmeren
- Werkkaart
- Potlood
- Ozobot Editor
- Leeg vel papier
Zo ga je te werk
Stap 1: Voorspel een woord
Maak de zin af met een woord dat volgens jou past: “De kat klom in de…” Deel je idee met de groep. Denk na over de patronen of ervaringen die je hielpen kiezen.
Stap 2: Maak groepjes en kies rollen
Werk in een groepje van 2–3. Kies één computerbediener. De anderen zijn ontdekkers. Wissel later van rol, zodat iedereen de computer bedient.
Stap 3: Bekijk de patronen
De computerbediener voert een deelcode in en start het programma. Zorg dat de ontdekkers het programma op het scherm niet zien. De ontdekkers kijken naar Ozobot, schrijven het patroon op en voorspellen de laatste beweging.
Stap 4: Gebruik de deelcodes
Voer deze deelcodes één voor één in: tqpb7nt, 5xisatz en td5wfar.
Stap 5: Bespreek voorspellen
Vertel hoe het herhalen van een patroon je hielp de laatste actie van Ozobot te voorspellen. Bespreek hoe dat lijkt op een groot taalmodel dat patronen in tekst herkent. Denk ook na over waarom taalmodellen veel voorbeelden nodig hebben.
Stap 6: Schrijf en wissel een verhaal uit
Schrijf het begin van een kort verhaal in 2–3 zinnen. Wissel je verhaal uit met een klasgenoot. Schrijf daarna in 2–3 zinnen wat er volgens jou verder gebeurt. Gebruik aanwijzingen uit het verhaal.
Stap 7: Teken en programmeer je verhaal
Teken het begin van het verhaal op een leeg vel papier, zodat Ozobot erdoorheen kan rijden. Programmeer Ozobot in de Ozobot Editor om het verhaalbegin en jouw voorspelde vervolg uit te beelden. Bespreek welke aanwijzingen je gebruikte en waarom iemand anders een ander vervolg kan bedenken.
Stap 8: Vul de werkkaart in
Vul de onderste helft van de werkkaart in. Leg uit hoe patronen voor Ozobot lijken op hoe een groot taalmodel taal leert. Beschrijf ook wat er met de voorspellingen zou gebeuren als het model niet genoeg voorbeelden had gezien.
Werkkaarten
De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.
Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)
Video
SLO-leerdoelen
Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:
- 7.12 Opdoen van praktische ervaring met een programmeeromgeving (software). Algoritmes en procedures
- 8.1 Beschrijven van elementen van een AI-systeem en hoe het gedrag van AI-systemen lijkt op menselijk gedrag. Artificiële intelligentie (AI)
- 8.4 Beschrijven van de rol en invloed van data op de werking van AI-systemen. Artificiële intelligentie (AI)




