Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Ozobot Editor basis: Beeldherkenning

  • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–6
  • Duur: 30 min
  • Methode: AI

Sluit een camera aan op de Ozobot Editor en laat leerlingen de AI vragen stellen over beelden. Ze onderzoeken hoe invoer, verwerking en uitvoer samenhangen en testen welke vragen de AI wel en niet goed kan beantwoorden.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Ozobot Editor-basis 17: BeeldherkenningNieuw3 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling legt het proces van invoer, verwerking en uitvoer uit door een afbeelding en een opdracht met het LLM-blok te verwerken en het antwoord van de AI te analyseren.
  2. De leerling begrijpt de basis van beeldherkenning door een aangesloten camera in de Ozobot Editor in te stellen en beelden vast te leggen die de AI kan analyseren.
  3. De leerling beoordeelt welke soorten vragen AI wel en niet op basis van een afbeelding kan beantwoorden en gebruikt verschillende manieren om opdrachten te formuleren om te testen hoe de vraagstelling de kwaliteit van de antwoorden beïnvloedt.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Documentcamera met USB-aansluiting
  • Stift of whiteboardstift
  • Tablet/computer
  • Wit papier of miniwhiteboard

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 apparaat om op te programmeren per groep
  • 1 USB-documentcamera per groep
  • 1 vel wit papier of 1 miniwhiteboard per groep
  • 1 stift of whiteboardstift per groep

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Vandaag verkennen we beeldherkenning: hoe een computer beelden van een camera kan ‘zien’ en begrijpen. Je sluit een camera aan, schrijft een vraag in het tekstblok en gebruikt het LLM-blok om het beeld te analyseren. Het antwoord verschijnt in de console.

    Begrippen

    Beeldherkenning: Een computer of programma gebruikt een camera om afbeeldingen of video te zien en te begrijpen.

    Invoer: De informatie of gegevens die je een computer of programma geeft om mee te werken.

    Uitvoer: Het resultaat dat een computer of programma geeft nadat de invoer is verwerkt.

  2. Stap 2: Voorbereiden

    Help de leerlingen om verbinding te maken met de Ozobot Editor:

    Deze les kun je zonder robot uitvoeren.

    Leerlingen voegen de LLM toe via Apparaten > LLM_Bot.

    Doe voor hoe je de camera instelt.

    1. Sluit de camera aan op het apparaat waarop je programmeert. We raden een USB-documentcamera aan die je op een laptop aansluit.
    2. Klik in de Ozobot Editor op Apparaten > +Camera en selecteer je camera.
    3. Richt de camera naar beneden op het papier. Controleer de cameravoorvertoning in de Editor. Zorg dat de camera het papier vanuit dezelfde richting bekijkt als de leerlingen aan hun tafel. Is dat niet zo? Draai dan het papier of pas de hoek of positie van de camera aan totdat links en rechts overeenkomen.
    4. Leg uit dat de AI de camerabeelden niet als een video bekijkt. De AI maakt één foto op het precieze moment waarop je programma het LLM-blok uitvoert. Het antwoord is alleen gebaseerd op die ene foto, niet op livebeelden of bewegend beeld.
  3. Stap 3: Interesse wekken

    Begin met de vraag: ‘Heb je je telefoon weleens ontgrendeld door er alleen maar naar te kijken? Hoe weet je telefoon volgens jou dat jij het echt bent?’ Laat leerlingen hun ideeën delen.

    Vraag daarna: ‘En hoe zit het met het scannen van een QR-code om een menukaart te bekijken? Of met een app die meteen een diersoort herkent als je je camera erop richt? Hoe werkt dat?’

    Leg uit dat dit allemaal voorbeelden zijn van beeldherkenning en AI die samenwerken. De camera is als de ‘ogen’ en legt vast wat ervoor staat. De AI is als het ‘brein’: die herkent patronen, tekst, kleuren of voorwerpen en bepaalt wat ze betekenen.

    Geef meer voorbeelden uit de praktijk om de nieuwsgierigheid te wekken:

    • Zelfrijdende auto’s kunnen voetgangers, verkeerslichten en andere voertuigen herkennen.
    • Kassasystemen in supermarkten herkennen groente en fruit zonder streepjescode.
    • Spelcomputers volgen de bewegingen van een speler om het spel te besturen.
    • Hulpmiddelen voor medische beeldanalyse helpen artsen om tekenen van ziekte op röntgenfoto’s of scans te ontdekken.
    • Robots in fabrieken controleren producten op gebreken voordat ze worden verzonden.

    Vertel de leerlingen: ‘Vandaag ga je zelf beeldherkenning uitproberen. Je laat een AI “zien” wat er op een vel papier staat en daar vragen over beantwoorden.’

  4. Stap 4: Verkennen

    Doe voor hoe je een eenvoudig programma maakt. (Deelcode: 4ht75bp)

    1. Voeg een afdrukblok toe.
    2. Koppel het LLM-blok en kies het juiste uitvoertype. Kies Tekst als je een antwoord in de vorm van tekst, een woord of een zin wilt. Kies Getal als je een getal als antwoord wilt. Kies Booleaans als je waar of onwaar als antwoord wilt.
    3. Zorg dat ‘camera’ in het blok is aangevinkt.
    4. Schrijf in het tekstblok een duidelijke opdracht of vraag, bijvoorbeeld: ‘Welke kleur heeft de cirkel?’
    5. Voer het programma uit en bekijk het antwoord in de console met de titel ‘invoer/uitvoer’.

    Leerlingen beginnen met eenvoudige, duidelijke opdrachten en vragen over inhoud die de camera gemakkelijk kan analyseren. Ze kunnen de inhoud op een vel papier of een miniwhiteboard schrijven. Zorg dat dit recht onder de camera ligt.

    • Rekensommen – ‘Wat is het antwoord op deze som?’ (Schrijf bijvoorbeeld ‘5 + 10 =’ op.)
    • Vormen – ‘Welke vorm is dit?’ (Teken bijvoorbeeld een driehoek.)
    • Kleuren – ‘Welke kleur heeft de cirkel?’ (Kleur bijvoorbeeld een cirkel groen.)
    • Turfstreepjes – ‘Hoeveel turfstreepjes staan er op het papier?’ (Zet bijvoorbeeld 17 turfstreepjes.)
    • Letters – ‘Welke letter zie je?’ (Schrijf bijvoorbeeld de letter ‘W’.)
    • Getallen – ‘Welk getal is dit?’ (Schrijf bijvoorbeeld ‘1.523’.)
  5. Stap 5: Uitleggen

    Laat leerlingen de volgende vragen met een klasgenoot of met de klas bespreken:

    1. Welke opdracht of vraag heb je geschreven?
    2. Welk antwoord gaf de AI?
    3. Welke verschillende uitvoertypen heb je voor je vragen gekozen?
    4. Hoe weet je programma precies wat er op het papier staat?

    Herinner de leerlingen aan les 15: AI werkt volgens invoer → verwerking → uitvoer. Vraag hoe ditzelfde proces werkt wanneer ze de camera gebruiken om een vraag te stellen.

    1. Invoer: Wat je de AI geeft: een opdracht of vraag en het beeld dat de camera vastlegt.
    2. Verwerking: Het ‘denkwerk’ van de AI. De AI analyseert zowel de woorden van je vraag als de foto van de camera.
    3. Uitvoer: Het resultaat dat de AI teruggeeft, zoals een getal, een woord of waar/onwaar. Dit is gebaseerd op wat de AI op de afbeelding ‘zag’ en hoe je de vraag stelde.
  6. Stap 6: Verdiepen

    Leerlingen maken moeilijkere opdrachten en vragen. Daarmee testen ze hoe goed het LLM informatie begrijpt en kan redeneren:

    • Woorden – ‘Welk woord staat er op het papier?’
    • Eenvoudige zinnen – ‘Wat staat er in de zin?’ (Schrijf bijvoorbeeld de zin ‘Ik houd van Nederland’.)
    • Waar-of-onwaarvragen – ‘Is deze uitspraak waar?’ (Schrijf bijvoorbeeld ‘De lucht is groen.’)
    • Rekenen in meerdere stappen – ‘Vermenigvuldig dit getal met 3.’ (Schrijf bijvoorbeeld het getal 7.)
    • Vergelijkingen – ‘Welke vorm is groter?’ (Teken bijvoorbeeld twee vormen van verschillende grootte. Geef ze elk een andere kleur om de nauwkeurigheid te vergroten.)
    • Verschillende voorwerpen – ‘Welke voorwerpen staan er op het papier?’ (Teken bijvoorbeeld een zon, een wolk en een boom.)
    • Redeneren – ‘Is dit fruit of groente?’ (Teken bijvoorbeeld een banaan.)
  7. Stap 7: Evalueren

    Laat leerlingen hun verrassendste of grappigste resultaat met de klas delen. Bespreek waarom duidelijke opdrachten en goed zichtbare afbeeldingen met veel contrast belangrijk zijn voor een nauwkeurig antwoord.

Voor de leerlingen

Laat AI een beeld herkennen

Je laat een AI een foto van je papier of miniwhiteboard bekijken. Stel een vraag en ontdek welk antwoord de AI geeft.

Je hebt nodig

  • Een apparaat om op te programmeren
  • Een USB-documentcamera
  • Een vel wit papier of een miniwhiteboard
  • Een stift of whiteboardstift

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open de Editor

    Open de Ozobot Editor op je apparaat. Voeg via Apparaten de LLM_Bot toe.

  2. Stap 2: Sluit de camera aan

    Sluit de camera aan. Kies in de Editor via Apparaten de optie +Camera. Selecteer je camera.

  3. Stap 3: Richt de camera

    Leg je papier of miniwhiteboard recht onder de camera. Controleer of je links en rechts op dezelfde plek ziet als op je tafel.

  4. Stap 4: Maak een programma

    Voeg een afdrukblok toe en koppel het LLM-blok. Kies het uitvoertype: Tekst, Getal of Booleaans. Vink camera aan.

  5. Stap 5: Stel een vraag

    Schrijf een duidelijke vraag in het tekstblok, bijvoorbeeld: ‘Welke kleur heeft de cirkel?’

  6. Stap 6: Test je vraag

    Teken of schrijf iets op je papier of miniwhiteboard. Voer je programma uit. Bij het uitvoeren van het LLM-blok maakt de camera één foto die de AI bekijkt. De AI bekijkt geen livebeelden of video. Bekijk het antwoord in de console bij ‘invoer/uitvoer’. Een AI-antwoord kan onjuist zijn. Controleer het antwoord met wat je zelf op je papier of miniwhiteboard ziet.

  7. Stap 7: Probeer meer

    Test andere vragen, bijvoorbeeld over vormen, kleuren, woorden, sommen of voorwerpen. Probeer ook een moeilijkere vraag. Vergelijk je vraag met het antwoord.

  8. Stap 8: Bespreek de uitkomst

    Bespreek met een klasgenoot wat je vroeg en welk antwoord je kreeg. Bedenk welke invoer de AI kreeg, hoe die werd verwerkt en wat de uitvoer was.

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw8 downloads

    AI-kwaliteitscontrole aan de lopende band

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 15 min
    • Methode: AI

    Kruip in de rol van kwaliteitsingenieur: programmeer een robot die met een camera en AI computerchips controleert. Bouw voorwaarden en functies, test…

  • Nieuw10 downloads

    Intelligentie voor zelfrijdende auto’s

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: AI

    Programmeer samen een zelfrijdende auto en een fiets. Met een camera, beeldherkenning en AI laat je de auto bepalen of de oversteek…

  • Nieuw5 downloads

    Digitale dieronderzoekers: onderzoek doen met een LLM

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Onderzoek dieren met een LLM: stel vragen, controleer de antwoorden en sla ze op in variabelen. Gebruik de gegevens in je programma…

  • Nieuw3 downloads

    Beslissingen nemen met beeldherkenning

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Laat je Ozobot met een camera naar afbeeldingen kijken en een route kiezen. Programmeer een vraag aan AI, test de beslissing en…