Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Ozobot haalt snoep op met Halloween

Help Ozobot met Halloween snoep ophalen! Plan met kleurcodes een route langs huizen, voorspel welke route het meeste oplevert en houd bij welke huizen de robot bezoekt. Reken daarna uit hoeveel snoep is verzameld.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Ozobot haalt snoep op met HalloweenNieuw15 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling gebruikt kleurcodes om de robot over een buurtkaart te laten rijden en in dertig seconden meerdere huizen te bezoeken.
  2. De leerling verzamelt gegevens over de volgorde waarin de robot huizen bezoekt om met Halloween snoep op te halen.
  3. De leerling lost optel-, keer- of deelsommen op om te bepalen hoeveel snoep er is verzameld.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Kleurcodestiften
  • Kleurkrijtje of stift
  • Potlood

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo of Bit+ per leerling
  • 1 set kleurcodestiften per leerling
  • 1 potlood per leerling
  • 1 set waskrijtjes per leerling
  • 1 verkleedblad per leerling
  • 1 gegevensblad per leerling
  • 1 buurtkaart voor snoep ophalen met Halloween per leerling

Lesverloop

  1. Lesverloop

    Stap 1: Introductie

    Vertel de leerlingen dat Ozobot zich klaarmaakt om met Halloween snoep op te halen. Ozobot heeft hun hulp nodig om een kostuum te kiezen en in 30 seconden zo veel mogelijk huizen te bezoeken. De leerlingen gebruiken kleurcodes om hun robot over een buurtkaart te laten rijden. Ze lossen sommen op om snoep te verzamelen.

    Bekijk het oplossingsblad voor een voorbeeld van het eindresultaat van de activiteit.

  2. Lesverloop

    Stap 2: Bekijk de buurtkaart

    De leerlingen helpen Ozobot eerst een plan te maken voor de huizen die de robot in de buurt gaat bezoeken.

    1. Geef elke leerling een buurtkaart voor de activiteit en vraag of ze zien waar Ozobot begint.
    2. Wijs de timer aan bij de eerste ontbrekende kleurcode. Hier voegen we de kleurcode Timer aan (stoppen na 30 seconden) toe. Daarmee programmeren we Ozobot om 30 seconden te rijden en daarna te stoppen.
    3. Herinner de leerlingen eraan dat de rijrichting belangrijk is om Ozobot een kleurcode goed te laten lezen.
    4. Aan het einde van elke straat of elk pad staan twee reeksen vakjes. Hier voegen we de kleurcode Keren (einde lijn) toe. Daarmee programmeren we de robot om aan het einde van elke straat om te keren.
  3. Lesverloop

    Stap 3: Plan je route

    Laat de leerlingen voorspellen welke route het meeste snoep oplevert en welke route het minste. Laat zien hoe ze met hun vinger de route kunnen volgen die ze Ozobot willen laten rijden. Laat de leerlingen na hun voorspelling beschrijven welke route ze willen nemen om het meeste snoep te verzamelen. Vraag ze om daarbij duidelijke aanwijzingen te geven voor de route door de buurt.

  4. Lesverloop

    Stap 4: Maak de buurtkaart af

    De leerlingen programmeren nu de route met kleurcodes voor snelheid en richting.

    1. Herinner de leerlingen eraan dat ze kleurcodes kiezen uit de legenda kleurcodes rechtsonder op de buurtkaart.
    2. Herinner de leerlingen eraan dat ze moeten bedenken uit welke richting hun robot komt voordat deze de code leest.
    3. Doe voor hoe ze met kleurcodes Ozobot naar de huizen kunnen laten rijden die ze willen bezoeken.
  5. Lesverloop

    Stap 5: Ontwerp een kostuum

    Voordat Ozobot met Halloween snoep kan ophalen, moet de robot een kostuum aantrekken. Geef elke leerling een werkkaart om een Halloweenkostuum te maken. Leg uit dat ze met het lege sjabloon zelf een kostuum voor Ozobot kunnen ontwerpen. Ze kunnen ook een van de bestaande kostuums kiezen.

  6. Lesverloop

    Stap 6: Tijd om snoep op te halen!

    Ozobot is nu klaar om met Halloween snoep op te halen. Terwijl Ozobot door de buurt rijdt om snoep te verzamelen, verzamelen de leerlingen gegevens over de bezochte huizen.

    1. Bekijk de tabel op het gegevensblad voor snoep ophalen met Halloween. De eerste kolom geeft de volgorde aan waarin Ozobot de huizen bezoekt. In de tweede kolom schrijven de leerlingen het huisnummer. Zo leggen ze de route vast die Ozobot door de buurt volgt.
    2. Doe voor hoe de leerlingen de huisnummers noteren in dezelfde volgorde als waarin Ozobot de huizen bezoekt om snoep op te halen.
  7. Lesverloop

    Stap 7: Verzamel het snoep

    Om te ontdekken hoeveel snoep Ozobot heeft verzameld, lossen we de sommen op bij elk bezocht huis.

    1. Kijk terug naar de huizen die Ozobot heeft bezocht en zoek de som die bij elk huis staat.
    2. Schrijf de som in de derde kolom van het gegevensblad voor snoep ophalen met Halloween.
    3. Los elke som op om te ontdekken hoeveel snoep Ozobot heeft verzameld.
  8. Lesverloop

    Stap 8: Gegevens over het snoep

    De leerlingen lezen en beantwoorden de vragen onder de gegevenstabel om hun bevindingen samen te vatten. Moedig ze aan om hun resultaten met die van andere leerlingen te vergelijken.

Voor de leerlingen

Help Ozobot snoep ophalen!

Help Ozobot met Halloween snoep ophalen. Plan een route, kies een kostuum en reken uit hoeveel snoep Ozobot verzamelt.

Je hebt nodig

  • Ozobot Evo of Bit+
  • kleurcodestiften
  • potlood
  • waskrijtjes
  • werkkaart met kostuums
  • gegevensblad
  • buurtkaart voor snoep ophalen met Halloween

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Bekijk de buurtkaart

    Zoek waar Ozobot begint. Kijk naar de rijrichting. Zet bij de timer de kleurcode Timer aan. Zet aan het einde van elke straat de kleurcode Keren (einde lijn).

  2. Stap 2: Plan je route

    Volg met je vinger de routes op de kaart. Welke route levert volgens jou het meeste snoep op? En welke het minste? Kies een route en geef duidelijk aan welke huizen Ozobot bezoekt.

  3. Stap 3: Maak de buurtkaart af

    Kies kleurcodes uit de legenda kleurcodes op de buurtkaart. Denk steeds na over de richting waaruit Ozobot komt. Gebruik kleurcodes voor snelheid en richting om Ozobot langs je gekozen route te sturen.

  4. Stap 4: Ontwerp een kostuum

    Kies een bestaand kostuum op de werkkaart of ontwerp zelf een kostuum voor Ozobot.

  5. Stap 5: Haal snoep op

    Zet Ozobot klaar. Start de robot en laat hem 30 seconden rijden. Schrijf op het gegevensblad de huisnummers in de volgorde waarin Ozobot ze bezoekt.

  6. Stap 6: Tel het snoep

    Zoek bij elk bezocht huis de som op de buurtkaart. Schrijf de som in de derde kolom van het gegevensblad. Los de sommen op.

  7. Stap 7: Bekijk je gegevens

    Lees en beantwoord de vragen onder de tabel. Vergelijk je antwoorden met die van een klasgenoot.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Knipkaart Knipkaart
  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Werkkaart 3 Werkkaart 3
  • Werkkaart 4 Werkkaart 4
  • Werkkaart 5 Werkkaart 5
  • Werkkaart 6 Werkkaart 6
  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2
  • Antwoordblad 3 Antwoordblad 3
  • Antwoordblad 4 Antwoordblad 4
  • Antwoordblad 5 Antwoordblad 5
  • Antwoordblad 6 Antwoordblad 6

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Ozobot haalt snoep op met Halloween – natuur, technologie, ontwerpen, kunst en rekenen

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw1 download

    OzoClaus

    • Groep/klas: Groep 3–5
    • Duur: 30 min
    • Methode: Kleurcodes

    Help OzoClaus alle vier de huizen te bereiken en de elfen te ontwijken. Vul de route aan met kleurcodes, plan de juiste…

  • Nieuw4 downloads

    Ethieklab: AI voor de rechter

    • Groep/klas: Groep 5–7
    • Duur: 45 min
    • Methode: Kleurcodes

    Kruip in de rol van AI-ethicus: beoordeel AI-beslissingen op eerlijkheid, ontdek hoe vooringenomenheid mensen verschillend raakt en laat met kleurcodes je oordeel…

  • Nieuw9 downloads

    Een hindernisbaan voor Ozobot

    • Groep/klas: Groep 5–8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: Kleurcodes
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Ontwerp en bouw met je groep een hindernisbaan vol technische uitdagingen. Programmeer de Ozobot met kleurcodes of Blockly, test de route en…

  • Nieuw4 downloads

    Vermenigvuldigen met willekeurige getallen

    • Groep/klas: Groep 5
    • Duur: 45 min
    • Methode: Kleurcodes

    Programmeer je Ozobot met kleurcodes om getallen te kiezen. Maak daarmee keersommen, bereken de producten en ontdek hoe de verwisseleigenschap twee sommen…