Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Patronen, geen geheugen: zo werken grote taalmodellen

Je leerlingen ontdekken patronen in getalreeksen, voorspellen wat volgt en programmeren Ozobot om hun antwoorden te controleren. Zo onderzoeken ze hoe grote taalmodellen patronen in taal herkennen en voortzetten.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Patronen, geen geheugen: zo werken grote taalmodellenNieuw1 download

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling herkent patronen in veelvouden van verschillende getallen.
  2. De leerling ontdekt dat grote taalmodellen (LLM’s) met patronen werken.
  3. De leerling programmeert Ozobot met blokken om veelvouden van verschillende getallen uit te spreken en zo het eigen werk te controleren. Vervolgens programmeert de leerling Ozobot met een voorspelde uitkomst.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Evo of Ari per leerling
  • 1 apparaat om op te programmeren per leerling
  • Werkkaart 1 en de passende versie van werkkaart 2: van beide 1 exemplaar per leerling
  • 1 potlood per leerling
  • Ozobot Editor: https://editor.ozobot.com/blockly

Lesverloop

  1. Introductie

    Stap 1: Interesse wekken

    Laat 3 of 4 patronen zien in de veelvouden van 9.

    De som van de cijfers van elk veelvoud van 9, van 9 tot en met 90, is bijvoorbeeld 9.

    9×2 = 18: 1+8=9, 9×3=27: 2+7=9, enzovoort.

    Of schrijf de veelvouden van 9 van 9 tot en met 90 onder elkaar. Bij de eenheden tel je terug van 9 naar 0. Bij de tientallen begin je bij 0 en tel je door tot 9.

    Vraag de leerlingen om andere patronen te zoeken.

  2. Stap 2: Verkennen

    De leerlingen vullen de werkkaart in en gebruiken Ozobot om hun werk te controleren. Je kunt de deelcode geven of samen met de leerlingen het programma opbouwen. (Deelcode: ng8r32a)

    1. Het eerste blok vind je op niveau 5 bij Lussen. Het is het blok tel met i van 1 tot 10 met stappen van 1. Maak dit blok vast aan het startblok van het programma.
    2. Laat de leerlingen de getallen in het programma aanpassen aan de werkkaart. Het eerste getal moet overeenkomen met opgave 1 op de werkkaart. In het blok moet staan: tel met i van 5 tot 60 met stappen van 5.
    3. Voeg vervolgens een blok zeg getal toe uit de categorie Geluiden. Ga naar de categorie Variabelen en plaats een variabeleblok i op de plek van de 1.
    4. Wijs erop dat de i in het lusblok overeenkomt met de variabele i die aan het blok zeg getal is toegevoegd. Als je een variabele met een andere naam wilt maken, pas dan ook het lusblok aan. De variabele moet overeenkomen met die in het blok zeg getal.
    5. Verbind je robot en test het programma.

    Vul de werkkaart verder in en voorspel het volgende getal in elke reeks.

  3. Stap 3: Uitleg

    Bespreek welke patronen de leerlingen bij elke opgave op de werkkaart hebben ontdekt. Bespreek daarna hoe ze het volgende getal in elke reeks hebben voorspeld.

    Leg uit dat grote taalmodellen (LLM’s) op een vergelijkbare manier werken als de leerlingen toen ze het volgende getal voorspelden. De leerlingen gebruikten de eerste getallen om het patroon te ontdekken. Met dat patroon voorspelden ze vervolgens het volgende getal. Grote taalmodellen analyseren grote hoeveelheden gegevens en gebruiken die om patronen in taal te voorspellen.

    Opmerking voor de leerkracht: Zorg dat de leerlingen het volgende begrijpen. Je kunt het letterlijk zeggen of in je eigen woorden uitleggen: dit is een vereenvoudigde weergave van hoe grote taalmodellen echt werken. Ze ‘begrijpen’ woorden niet, maar herkennen patronen en zetten die voort.

  4. Stap 4: Verdieping

    Grote taalmodellen leren door veel voorbeelden te bekijken en daarin patronen te herkennen. Bij deze opdracht stellen de leerlingen zich voor dat hun tekening deel uitmaakt van een verzameling trainingsgegevens voor een reeks lichtsignalen met Ozobot.

    1. Ontwerp eerst het patroon: de leerlingen kiezen een eenvoudige patroonregel voor de lampjes van Ozobot. Bij Evo kun je het lampje bovenop en de 5 ledlampjes aan de voorkant gebruiken. Bij Ari gebruik je het lampje in het midden en de lampjes eromheen.
    2. Teken het patroon op Ozobot: kleur in vakjes 1–5 op werkkaart 2 de lampjes in, zodat het patroon zich herhaalt. Laat vakje 6 leeg. Daar voorspelt een klasgenoot op basis van het patroon wat er volgt.
    3. Ruil en voorspel: de leerlingen ruilen hun werkkaart met een klasgenoot en bekijken het patroon dat de maker heeft bedacht. Onderaan de werkkaart beschrijven ze het patroon en voorspellen ze wat er als volgende in de reeks komt.

    Daarna vullen ze vakje 6 in op basis van het patroon.

    Vraag de leerlingen vervolgens om de robot zo te programmeren dat hij langs de vakjes rijdt, van 1 tot en met 6, en het getekende patroon op de werkkaart nabootst. (Deelcode: afo9yj3)

    Vraag de leerlingen:

    • Wat hielp je om het patroon te ontdekken?
    • Hoe denk je dat grote taalmodellen zulke patronen leren?
  5. Stap 5: Evaluatie

    Bespreek de volgende vragen in kleine groepjes of met de hele klas:

    1. Wat hielp je om het patroon te ontdekken?
    2. Hoe denk je dat grote taalmodellen zulke patronen leren?
    3. Wat gebeurt er als we het patroon doorbreken? Raakt het model dan in de war?
    4. Waarom is het belangrijk om goede voorbeelden te geven als je een model traint?
    5. Je hebt net gedacht als een AI-model. Hoe kan AI die patronen voorspelt mensen in de toekomst helpen? En wat kan daarbij misgaan?

Voor de leerlingen

Patronen, geen geheugen

Je zoekt patronen en voorspelt wat er daarna komt. Daarna programmeer je Ozobot om een patroon te laten zien.

Je hebt nodig

  • Ozobot Evo of Ari
  • Apparaat met de Ozobot Editor
  • Werkkaart
  • Potlood

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Zoek patronen

    Bekijk de veelvouden van 9. Zoek een patroon. Wat valt je op aan de cijfers?

  2. Stap 2: Vul de werkkaart in

    Maak opgave 1 op de werkkaart. Voorspel het volgende getal in de reeks.

  3. Stap 3: Maak je programma

    Open de Ozobot Editor. Gebruik het blok ‘tel met i van 5 tot 60 met stappen van 5’. Voeg ‘zeg getal’ toe. Zet de variabele i op de plek van de 1.

  4. Stap 4: Test je programma

    Verbind je Ozobot. Test het programma. Gebruik Ozobot om je antwoord te controleren.

  5. Stap 5: Maak de werkkaart af

    Vul de rest van de werkkaart in. Zoek de patronen en voorspel het volgende getal in elke reeks.

  6. Stap 6: Teken een lichtpatroon

    Kies een eenvoudige regel voor de lampjes van Ozobot. Kleur op werkkaart 2 de vakjes 1 tot en met 5 in. Laat vakje 6 leeg.

  7. Stap 7: Ruil en voorspel

    Ruil je werkkaart met een klasgenoot. Beschrijf het patroon en voorspel wat er in vakje 6 komt. Vul vakje 6 in.

  8. Stap 8: Programmeer je patroon

    Programmeer Ozobot zodat hij langs vakjes 1 tot en met 6 rijdt en jouw getekende patroon nabootst.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Werkkaart 3 Werkkaart 3
  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2
  • Antwoordblad 3 Antwoordblad 3

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video’s

Ozobot-lessen over AI: patronen, geen geheugen – V4
[[ONDERTITELD]]

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw8 downloads

    AI-kwaliteitscontrole aan de lopende band

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 15 min
    • Methode: AI

    Kruip in de rol van kwaliteitsingenieur: programmeer een robot die met een camera en AI computerchips controleert. Bouw voorwaarden en functies, test…

  • Nieuw10 downloads

    Intelligentie voor zelfrijdende auto’s

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur 30 min
    • Methode: AI

    Programmeer samen een zelfrijdende auto en een fiets. Met een camera, beeldherkenning en AI laat je de auto bepalen of de oversteek…

  • Nieuw5 downloads

    Digitale dieronderzoekers: onderzoek doen met een LLM

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Onderzoek dieren met een LLM: stel vragen, controleer de antwoorden en sla ze op in variabelen. Gebruik de gegevens in je programma…

  • Nieuw3 downloads

    Beslissingen nemen met beeldherkenning

    • Groep/klas: Groep 8 – klas 1–2
    • Duur: 1 uur
    • Methode: AI

    Laat je Ozobot met een camera naar afbeeldingen kijken en een route kiezen. Programmeer een vraag aan AI, test de beslissing en…