Kies welke cookies je toestaat. Je kunt je keuze altijd wijzigen via "Cookie-instellingen" onderaan de pagina.

Zoeken in het lesmateriaal

Welke les zoek je?

Typ minimaal twee tekens.

Kennismaken met Ozobot Blockly 01: Basistraining

Ontdek Ozobot Blockly en bouw met blokken een programma voor je Evo. Stel beweging, licht, geluid, tijd en herhalingen in, voer je code uit en vergelijk het resultaat met je verwachting.

Download les (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Gratis · A4 · leerkrachtdeel, leerlingdeel en werkkaarten

Omslagfoto van de les Kennismaken met Ozobot Blockly 01: BasistrainingNieuw3 downloads

Voor de leerkracht

Leerdoelen

Na deze les kunnen de leerlingen:

  1. De leerling kan in Ozobot Blockly programma’s bouwen met blokken uit de categorieën Herhalingen, Geluiden, Tijd, Beweging en Lichteffecten.
  2. De leerling kan code die met blokken is gemaakt uitvoeren op elke Ozobot met Bluetooth®-ondersteuning, zoals Evo.
  3. De leerling kan de niveaus in Ozobot Blockly vinden en een niveau selecteren.
  4. De leerling kan in Ozobot Blockly de pictogrammen voor verwijderen, kopiëren, ongedaan maken en opnieuw uitvoeren gebruiken.

Voorbereiding

Benodigdheden

  • Tablet/computer

Materialen voor de leerkracht

Materialen voor de leerlingen

  • 1 Ozobot Blockly Editor per leerling
  • 1 Ozobot Evo per leerling, bijgewerkt en gekalibreerd
  • Ozobot Blockly

Lesverloop

  1. Stap 1: Introductie

    Gebruik de instructievideo om je leerlingen door de activiteit te begeleiden. Je kunt ook de onderstaande lesstappen volgen. Laat leerlingen stap voor stap meedoen, of doe eerst voor hoe je het hele programma maakt en laat hen daarna zelfstandig de code opbouwen.

    Leg voordat je begint de volgende begrippen uit:

    Code en programmacode: Instructies die in een programmeertaal zijn geschreven.

    Programma: Een volledige reeks instructies in code die de computer uitvoert om een bepaald doel te bereiken.

    Leg uit dat je stukjes code samenvoegt tot een programma. Vertel de leerlingen dat ze met Ozobot Blockly programma’s gaan bouwen met blokken. Ozobot Blockly is een programmeeromgeving met blokken. Hiermee kunnen leerlingen programma’s voor Ozobot maken. Ze kiezen blokken, verslepen ze en verbinden ze met elkaar, net als puzzelstukjes.

    Programma’s die je met Ozobot Blockly maakt, kun je via Bluetooth naar Ozobot Evo sturen. Ozobot Blockly stuurt het programma dus draadloos naar Ozobot, waarna Ozobot het kan uitvoeren.

  2. Stap 2: Niveaus in Ozobot Blockly

    Help de leerlingen om Ozobot Blockly op hun apparaat te openen. Wijs het paneel aan de linkerkant van het scherm aan. Daar staan de blokken waarmee je programmeert.

    Ozobot Blockly heeft 5 niveaus. Vraag de leerlingen welke verschillen tussen de niveaus hun opvallen. Leg uit dat niveau 1 voor beginners is en niveau 5 voor gevorderde gebruikers. Hoe hoger het niveau, hoe meer blokcategorieën er zijn met geavanceerdere blokken. Vandaag werken de leerlingen met niveau 2.

  3. Stap 3: Zijpaneel

    Verken Ozobot Blockly samen met je leerlingen. Selecteer niveau 2 en leg uit dat je vijf verschillende blokcategorieën ziet. Dit zijn de categorieën:

    1. Beweging: hiermee programmeer je de bewegingen van je robot.
    2. Lichteffecten: hiermee programmeer je de ledlampjes van Ozobot.
    3. Tijd: hiermee bepaal je de wachttijd tussen blokken.
    4. Herhalingen: hiermee programmeer je reeksen die worden herhaald.
    5. Geluiden: hiermee programmeer je Ozobot om verschillende geluiden te maken.

    Klik op de verschillende blokcategorieën en laat zien dat elke categorie verschillende soorten blokken bevat.

    Vraag de leerlingen: ‘Wat denk je dat de blokken in de categorie Geluiden je robot laten doen?’ Leg daarna uit dat Ozobot verschillende geluiden maakt als je deze blokken gebruikt.

    Werkruimte

    Rechts van het paneel ligt de werkruimte. Dit is het grotere vlak waarin je je programma bouwt. Doe voor hoe je op Lichteffecten klikt, Regenboog kiest en het regenboogblok naar de werkruimte sleept.

  4. Stap 4: Pictogrammen voor kopiëren, ongedaan maken en opnieuw uitvoeren

    Bespreek de vier pictogrammen in de werkruimte:

    1. Prullenbak
    2. Pictogram voor kopiëren
    3. Pijl naar links
    4. Pijl naar rechts

    Gebruik het regenboogblok om te laten zien hoe deze pictogrammen werken. Je ziet dat het blok geselecteerd is als er een witte rand omheen staat. Selecteer het blok en klik op het pictogram voor kopiëren met het plusteken. Laat de leerlingen zien dat er een kopie van het blok verschijnt wanneer je op dit pictogram klikt.

    Klik daarna op de knop voor ongedaan maken. Leg uit dat deze je laatste handeling terugdraait. In dit geval maak je het kopiëren van het regenboogblok ongedaan. Klik vervolgens op de knop voor opnieuw uitvoeren. Leg uit dat deze in dit geval de kopie van het blok terugzet.

  5. Stap 5: Blokken verwijderen

    Je kunt blokken op vier manieren verwijderen.

    1. De eerste manier is om een blok of een groep blokken terug naar het zijpaneel te slepen en daar los te laten.
    2. De tweede manier is om blokken naar het prullenbakpictogram te slepen en daarop los te laten.
    3. De derde manier is om met de rechtermuisknop te klikken en ‘Verwijderen’ te kiezen.
    4. Met de laatste manier verwijder je alles in één keer. Klik op de prullenbak en kies ‘Ja’ om alle blokken te verwijderen.
  6. Stap 6: Je programma bouwen en aanpassen

    De leerlingen beginnen met een eenvoudig programma dat Ozobot laat bewegen.

    1. Doe voor hoe je op de categorie ‘Beweging’ klikt. Leg uit dat je hier de verschillende blokken van niveau 2 ziet waarmee je de bewegingen van Ozobot programmeert.
    2. Je gaat je robot programmeren om vooruit te bewegen. Doe voor hoe je het eerste blok in de lijst selecteert en naar de werkruimte sleept.
    3. Wijs de drie velden met keuzemenu’s aan. Leg uit dat leerlingen in niveau 2 de code aanpassen via keuzemenu’s in de blokken. In hogere niveaus zijn er velden waarin ze zelf kunnen typen.
    4. Stel het aantal stappen in op 10. Het blok geeft nu aan: ‘beweeg vooruit, 10 stappen, gemiddelde snelheid’.
  7. Stap 7: Je programma uitvoeren

    Nu je de code hebt aangepast, kun je die uitvoeren. Laat de leerlingen zien hoe ze hun robot verbinden: klik op het robotpictogram aan de rechterkant van de werkruimte en volg de instructies op het scherm. Klik zodra de robot verbonden is op ‘Programma uitvoeren’ en kijk wat de robot doet. Vraag de leerlingen of de robot de handelingen uitvoerde die ze hadden verwacht.

  8. Stap 8: Je programma uitbreiden

    Als de leerlingen hun robot met succes hebben geprogrammeerd om te bewegen, mogen ze hun programma uitbreiden. Leg uit dat ze blokken uit de andere categorieën kunnen kiezen en die kunnen verbinden met het blok in de werkruimte.

    Voeg blokken toe uit de categorieën Beweging, Lichteffecten, Tijd, Herhalingen en Geluiden. Pas ook enkele keuzemenu’s aan.

    Onderzoek hoe een herhalingsblok werkt en wat er gebeurt als je regels code in dit blok plaatst. In een latere les leren de leerlingen meer over herhalingen.

  9. Stap 9: Controleren of je het begrijpt

    Goed gedaan! Je hebt je eerste programma met Ozobot Blockly gebouwd. Je weet nu hoe je:

    • Je weg vindt in de niveaus van Ozobot Blockly
    • Blokken voor Beweging, Herhalingen, Lichteffecten, Geluiden en Tijd verbindt en programmeert
    • Overbodige blokken verwijdert
    • Je programma via Bluetooth op je Ozobot uitvoert

    Wil je meer uitdaging? Verken dan de verschillende niveaus van Ozobot Blockly verder en bouw verschillende programma’s.

Afsluiting

Controleer of de leerlingen het volgende beheersen:

  • Hun weg vinden in de niveaus van Ozobot Blockly
  • Blokken voor Beweging, Lichteffecten, Geluiden en Tijd verbinden en programmeren
  • Overbodige blokken verwijderen
  • Het programma via Bluetooth op Ozobot uitvoeren

Meer uitdaging

  • Wil je meer uitdaging? Verken dan de verschillende niveaus van Ozobot Blockly verder en bouw verschillende programma’s.

Voor de leerlingen

Bouw je eerste Ozobot-programma

Je maakt een programma met blokken in Ozobot Blockly. Daarna stuur je het naar Ozobot en kijk je wat je programma doet.

Je hebt nodig

  • Een apparaat met Ozobot Blockly
  • Een Ozobot Evo

Zo ga je te werk

  1. Stap 1: Open Ozobot Blockly

    Open Ozobot Blockly op je apparaat. Kies niveau 2.

  2. Stap 2: Bekijk de blokken

    Bekijk de categorieën Beweging, Lichteffecten, Tijd, Herhalingen en Geluiden. Klik op een categorie en bekijk de blokken.

  3. Stap 3: Probeer de pictogrammen

    Sleep een regenboogblok naar de werkruimte. Selecteer het blok en probeer kopiëren, ongedaan maken en opnieuw uitvoeren.

  4. Stap 4: Verwijder een blok

    Verwijder een blok. Sleep het terug naar het zijpaneel of naar de prullenbak. Volg ook de uitleg van je leerkracht over het verwijderen van een blok met de rechtermuisknop en het verwijderen van alle blokken tegelijk.

  5. Stap 5: Maak een programma

    Klik op Beweging. Sleep het eerste blok naar de werkruimte. Stel het aantal stappen in op 10.

  6. Stap 6: Voer je programma uit

    Klik op het robotpictogram en volg de instructies op het scherm. Klik daarna op Programma uitvoeren. Kijk wat Ozobot doet.

  7. Stap 7: Breid je programma uit

    Voeg blokken toe uit de verschillende categorieën. Verbind ze met je programma en pas keuzemenu’s aan. Probeer wat er gebeurt als je blokken in een herhalingsblok zet.

Werkkaarten

De werkkaarten zitten in de PDF van deze les. Print ze op 100% (werkelijke grootte), niet op “passend maken”: dan rijdt Ozobot precies over de lijnen.

  • Werkkaart 1 Werkkaart 1
  • Werkkaart 2 Werkkaart 2
  • Werkkaart 3 Werkkaart 3
  • Werkkaart 4 Werkkaart 4
  • Antwoordblad 1 Antwoordblad 1
  • Antwoordblad 2 Antwoordblad 2

Download de les met alle werkkaarten (PDF) (opent in een nieuw tabblad)

Video

Kennismaken met Ozobot Blockly 01: Basistraining

SLO-leerdoelen

Met deze les werk je aan de volgende leerdoelen voor digitale geletterdheid (computational thinking) van SLO:

Gerelateerde lessen

  • Nieuw3 downloads

    Denk als een model: groot taalmodel

    • Groep/klas: Klas 3–6
    • Duur: 1 uur
    • Methode: OzoBlockly

    Boots met Ozobot na hoe een groot taalmodel leert voorspellen. Onderzoek hoe trainingsgegevens en vooroordelen de uitkomst beïnvloeden en programmeer een route…

  • Nieuw2 downloads

    Tafelrace

    • Groep/klas: Groep 5
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Programmeer je robot om willekeurig twee getallen te kiezen en keersommen te geven. Reken de producten uit voordat de volgende som verschijnt,…

  • Nieuw3 downloads

    Programmeer voor goud – Curlinguitdaging

    • Groep/klas: Groep 2–8 – klas 1–6
    • Duur: 45 min
    • Methode: OzoBlockly
    • Methode: Ozobot Editor

    Plan met pseudocode een programma voor een curlingrobot, bouw een stenenvanger en stuur de stenen naar het doel. Test en verbeter je…

  • Nieuw5 downloads

    Racen op de racebaan

    • Groep/klas: Groep 6–8 – klas 1–2
    • Duur: 40 min
    • Methode: OzoBlockly

    Programmeer je robot met Blockly om een racebaan te volgen, bij kruisingen rechtdoor te rijden en de tijd tot de finish te…